
Le
roleplay (littéralement "jouer son
rôle" est l'essence même du jeu
de rôles. Cependant, il peut prendre plusieurs
formes en fonction des joueurs, mais aussi des
jeux.
En outre, dès que l'on aborde le roleplay
dans les jeux de rôles vidéo, la
question devient des plus épineuses.
Jouer son rôle
La naissance des jeux de rôles remonte aux
années 70, alors que des adeptes de wargames
(reconstitution de stratégies de batailles)
décidèrent d'organiser leurs parties
autour de quelques-uns de leurs héros militaires,
et non autour d'armées entières.
Chacun de ces héros disposait d'aptitudes
qui leur étaient propre, nécessaire
à la survie du groupe. L'un, particulièrement
résistant devait pouvoir protéger
le groupe, pendant que l'autre se chargeait de
déverrouiller une porte, alors que le troisième
pouvait prodiguer des soins aux blessés.
Le jeu de rôles était né :
il s'agissait bien d'incarner un rôle unique
et de s'y tenir.
La forme la plus simple du roleplay
consiste donc à exploiter au mieux pour
le bénéfice du groupe, les capacités
de son personnage. Chaque personnage met ses dons
et compétences à la disposition
de ses coéquipiers pour vaincre les pièges
et roueries du Maître de Jeu.
Ainsi, quoiqu'on en dise, dès
qu'un personnage rejoint d'autres aventuriers
au sein d'un groupe, le roleplay existe forcément.
Mais pour augmenter l'intérêt du
jeu, il est possible de s'investir plus avant
dans le roleplay de son personnage.
Gestion des alignements
Dans Donjons & Dragons, chaque personnage
choisi un alignement (de loyal à chaotique,
de bon à mauvais). Il s'agit pour les uns
d'une aide au roleplay, pour les autres une contrainte
les forçant à adopter une attitude
plus en rapport avec leur personnage.
A titre d'exemple, un joueur ayant opté
pour une carrière de barbare se doit d'être
chaotique. Et cette restriction se comprend d'autant
plus que les barbares appartiennent à une
classe à la fois indépendante et
sauvage. On n'imagine que difficilement de croiser
un barbare se soumettant avec plaisir aux diverses
lois des contrées qu'il traverse.
Ainsi, l'alignement est à
la fois un guide de conduite pour le joueur /
personnage, mais aussi un moyen de sanctions mis
à la disposition du Maître de Jeux
pour forcer ses joueurs à respecter les
traits de caractère de leur personnage.
Un paladin (forcément loyal bon), par exemple,
verra peser sur chacune de ses actions, la menace
de la déchéance, lui imposant une
conduite irréprochable s'il tient aux prérogatives
de sa classe.
Les alignements apparaissent donc comme la première
étape (imposée) d'un roleplay plus
profond et plus construit faisant toute la richesse
du jeu de rôles.
Un roleplay plus poussé
Nous l'avons vu, le roleplay consiste à
jouer son rôle. Mais jouer le rôle
de son personnage ne se borne pas forcément
à exploiter des compétences techniques
ou à respecter un alignement parfois contraignant.
En effet, le jeu de rôles suppose la création
- ou au moins l'appropriation - d'univers entiers,
doté de leur propre loi, la rencontre avec
de nombreux personnages ayant chacun un point
de vue qui lui est propre. La tâche du joueur
sera alors d'interagir avec cet environnement
rendu réel (voir vraisemblable) par le
MJ.
Le meilleur roleplay sera alors une immersion
totale du joueur, par le biais de son personnage
dans ce monde nouveau, qu'il doit apprendre à
connaître, parfois à ses risques
et périls.
Car au-delà de l'alignement, après
de nombreuses heures de jeu avec un même
personnage, le joueur aura créée
et développé une réelle personnalité
à son personnage (souvent proche de celle
du joueur). Il conviendra alors de faire agir
son personnage en harmonie avec la psychologie
du personnage.
Le joueur ayant choisi de jouer un gnome dans
les règles de l'art, par exemple, se devra
de rester l'esprit malicieux et espiègle
de son personnage, aimant jouer des tours à
ses compagnons de route, mais jamais faire preuve
de la moindre méchanceté.
Dans ces conditions, jouer un personnage prétendument
'classique' peut se révéler particulièrement
intéressant. Le guerrier, par exemple,
souvent considéré comme une classe
de 'bourrins' permet une bien plus grande liberté
en terme de roleplay (et ainsi enrichir une partie).
A titre d'exemple, les motivations d'un guerrier
peuvent être nombreuses : l'appât
du gain (mercenaire) ou la noblesse d'âme
(chevalier), ses origines s'étaleront aisément
de la plus basse roture, pour peu que son physique
lui permette de manier les armes ou de la plus
haute noblesse, après avoir appris les
arts de la guerre auprès des meilleurs
maîtres de la coure. Un guerrier pourra
être sédentaire (dans le cadre de
la garnison d'une ville) ou nomade, s'il décide
de se mettre au service d'un marchand pour protéger
une caravane &
Ainsi, les classes généralistes
offrent aux joueurs des possibilités de
roleplay bien plus vaste que certaines classes
'spécialisées', imposant un roleplay
plus strict et balisé.
Ainsi, le roleplay est sans
conteste l'un des aspects les plus intéressants
du jeu de rôle car il n'est limité
que par l'imagination du joueur & (source
JOL)
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RolePlay (RP) et Hors-RolePlay
(HRP) - Chartes à consulter avant de jouer
Différences entre RP et HRP
Jouer RP, c'est donner une véritable vie
au personnage que l'on joue : c'est à dire
une personnalité, une apparence physique,
toute une psychologie, et un passé.
Le RP est un peu comme une pièce de Théatre
dont le scénario s'écrit petit à
petit et en direct, avec les autres personnes
présentes.
Ce personnage à une vie qui lui est propre,
avoir un état d'esprit, des attitudes et
des réactions qui ne sont pas les vôtres.
A vous donc de définir tout cela et de
le mettre en oeuvre, en n'ommettant pas de mettre
ce qui vous appartient en retrait afin d'apprécier
toute la saveur du personnage auquel vous donnez
vie.
HRP signifie "Hors-rolePlay", autrement
dit, dans un tel jeu, c'est ce qui ne concerne
pas votre personnage et n'est pas dit par lui.
Le HRP est l'expression d'un joueur, mais pas
de son personnage. Il n'est aucunement interdit
dans le jeu, bien sur, mais il faut bien le distinguer
de ce qui concerne votre personnage.
Cette distinction se fera par l'utilisation de
parenthèses lors de son utilisation en
cours de jeu.
Exemple de RP : Un haut dignitaire du Cormyr
arrivera par la mer d'ici quelques jours.
Exemple de HRP : (Il parait que ton frère
s'est acheté le dernier DVD de ...)
Fair-play :
Même si le module est dans la catégorie
"Roleplay", le Fair-play doit primer
sur le Roleplay.
J'entends par là que si quelqu'un jouait
par exemple un fidèle de Cyric et qu'il
tuait chaque personnage qu'il croise, meme si
cette pratique est tout à fait Roleplay
et crédible, elle n'en est pas moins écoeurante
d'un point de vue Fair-play.
- Résultat : Avertissement, suivit de
Bannissement si récidive.
Description du Personnage Joueur (PJ)
dans le jeu :
Merci de faire une description approximative
du personnage, son allure, de quoi il a l'air.
Pas un roman, mais au moins le necessaire et donc
pas le texte inutile présenté par
défaut à la création du perso
Par contre ces informations doivent obligatoirement
etre présentées dans la description
:
- Race
- Age
Notez par contre ces informations de maniere
rp et pas "Race : Humain, Age : 18"
Charte du vol à
la tire
Victime: Comment voir si l'on s'est fait volé
?
Un message apparait disant "X tente de vous
voler". Dans ce cas et seulement ainsi, vous
vous rendez compte que l'on vous vole. A ne pas
confondre avec le "Objet perdu: X" qui
lui apparait quand un vol est réussi, mais
quand le voleur vous vole autre chose que de l'or,
des flèches ou des carreaux (j'ai l'impression
que ça ne touche que les objets empilables...confirmation
?).
Voleur: Comment voir si l'on se fait bien prendre
la main dans le sac ?
Facile, un message s'affiche "Vol échoué,
on a remarqué votre tentative", les
messages "Vol à la tire: Echec"
et "Vol à la tire: Réussite"
montre que vous avez réussit ou non votre
vol, mais que vous ne vous êtes pas fait
remarqué.
Logique et fair-play:
- Actuellement, on peut tenter de voler la meme
cible toutes les 5 secondes IRL [In real life
= Dans la vie réelle], c'est beaucoup et
assez frustrant pour le PJ volé...
Alors, arrêtez de voler le meme PJ pour
un petit moment (genre pour 1/2h-1h) histoire
de ne pas dégouter un joueur
- Rendez (HRP ou RP genre "cet objet est
tombé à terre") les objets
trop grand (armes de taille G comme arc long)
ou illogiques à voler du genre épées
à deux mains ou harnois si le PJ en question
ne dormait/n'agonisait pas (de 0 à -10pv)
- Essayez de faire vos vols de manière
RP, à savoir la classique "bousculade",
l'approche en furtif ou pendant une conversation
- Evitez de camper les endroits d'arrivée
de PJ pour les voler plus vite (zones de transition,
porte de la ville à la connection)
- Pour les volés, jouez suivant votre alignement,
un Loyal Bon n'ira pas donner un grand coup d'épée
sur le voleur immédiatement après
son vol raté mais essaiera de discuter
avant, voir de comprendre pourquoi le voleur agit
ainsi... contrairement à un PJ mauvais
(attention néanmoins aux Free-PK [meutre
abusif sans raison RP], laisser partir le voleur
après lui avoir mis 20 points de dégats
est déja une bonne correction)
- Evitez les vols juste sous le nez des gardes,
d'un niveau RP c'est tout de même assez
osé - pensez que les gardes ne regardent
pas leurs pieds... (vous feriez les poches de
qq'un devant un flic ?)
- Ne volez pas quelqu'un d'AFK [Away From Keyboard
= Qui n'est pas devant son clavier donc pas devant
son ordinateur] ou un mage qui incarne son familier,
c'est tres limite niveau fair-play !
Exemples d'excuses pour récupérer
un objet volé qui vous est cher...
Machin vient de vous voler votre anneau +2 en
CA [Classe d'Armure] ? le fourbe ! mais comment
le récupérer sans faire agir le
HRP ? (bon dans ce cas précis, le voleur
va surement garder l'anneau )
- Faites une demande "d'objet perdu"
sur le canal 'Crier' contre récompense
à qui le ramenera
- Si le voleur est visible, demandez lui s'il
n'a pas "trouvé" à terre
votre précieux anneau...
- Si le voleur est connu (enfin à une certaine
réputation dans le domaine ) vous pouvez
lui demander si "par hasard" il n'aurais
pas trouvé cet anneau sur la route ?
- Et dans le pire des cas, vous vous expliquez
HRP avec le voleur en question, en privé
et sans s'enerver
Comment réduire le risque de vol
?
Tout d'abord, il est impossible de voler un objet
équipé comme votre armure, vos anneaux
ou votre cape si vous les portez sur vous.
Ensuite, si un voleur s'approche "dangereusement"
de vous (un voleur reconnu, sinon on va virer
à la paranoïa hein ) il suffit de
vous mettre en "aggressif" (Touche "P",
reaction du pj: "ne pas apprécier").
Ainsi le voleur devra faire un 30 minimum à
son jet de vol au lieu des 20 habituels afin de
representer le fait que votre PJ fait plus attention
à ses poches.
Bien entendu, cette Charte est loin d'etre complete
devant le nombre d'éventualité possible,
mais n'oubliez pas que pour le vol à la
tire, les maitres-mots sont logique et fair-play
Précision sur les
capuches :
Une petite précision, lorsque vous portez
une capuche et que vous vous trouvez à
quelques mètres ou moins d'une personne,
celui-ci vous reconnait s'il vous a déja
vu auparavant.
Bien entendu il faut tenir compte de la luminosité
et d'un eventuel camouflage (visage spectrale
& cie).
Mais pour résumer, ce sont des capuches
et non des passe-montagnes style braqueur de banque
Détection du mal
et Paladins :
Pour des raisons de commodité lors des
animations ou entre PJ, considérez cette
capacité du paladin comme étant
inexistante.
En prison :
Meme si par souci pratique les MJ ne vous ôtent
pas toutes vos possessions, il faut considérer
que le seul et unique objet en votre possession
est votre belle tenue de prisonnier.
Pas d'arme, armure, composantes, livre de sorts,
objets divers et variés et encore moins
magique.
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