Avatar du membre
Battlehammer
Maître de Jeu
Auteur
Messages : 927
Enregistré le : 22 mai 2013 20:50
Localisation : Aude (11)

Système de temps, d'artisanat, commerces et métiers

13 janv. 2017 14:14

Système de temps, d'artisanat commerces et métiers

Introduction :

Nous remplaçons l'ancien système de métiers par un système plus "simple" et surtout, partiellement "automatisé" IG. Ce système utilisera un PNJ "Maître du temps" que les MJ placeront en zone AFK (si vous ne voyez pas le PNJ, pas de panique, c'est que nous ne l'avons pas encore remis en place après le dernier reeboot). Ce PNJ possède diverses fonctions :

-Salaires : les MJs pourront vous attribuer un item "salaire", qui vous permettra d'obtenir la paye de votre personnage, chaque mois IRL. Pour certaines factions, les salaires sont donnés en RP, ne vous inquiétez donc pas si vous ne recevez pas d'item "salaire".

-Les unités de Temps (UT) : votre personnage recevra aussi des "Unités de Temps" (ou "UT), chaque mois. Les "UT" représentent tout simplement du "temps pour faire quelque chose". Par exemple, un personnage ayant du temps à tuer peut utiliser ses UT pour aller récolter des minerais de fer dans une vieille mine, pour voyager vers d'autres îles, etc...

-Les unités de Temps "Artisanales" (UTA) : les unités de temps dites "Artisanales" servent uniquement pour fabriquer, améliorer des objets ou exercer votre métier. Elles représentent la "productivité" de votre personnage en tant qu'artisan.

-Bénéfices des commerces : certains personnages qui se sentent l'âme commerçante peuvent ce lancer dans un commerce. Les MJs pourront alors vous attribuer un item "Bénéfices" qui vous permettra d'obtenir les gains commerciaux de votre personnage en échange d'Unités de Temps (plus vous y passez de temps, plus cela rapporte, donc). Bien entendu, les commerces n'ont pas tous la même "rentabilité" : même si elles sont identiques, une échoppe achetée dans une rue passante en plein centre ville sera plus rentable qu'une autre dans un recoin de la cité ou personne ne passe, par exemple.



1) Les Unités de Temps :

Dans la zone AFK, vous trouverez un PNJ "Donneur de temps", qui se fera une joie de vous donner vos Unités de Temps, votre salaire, etc... Le PNJ est "sécurisé" pour vous empêcher de récupérer plusieurs fois vos UT "mensuels". Il est également sécurisé pour vous empêcher de "stocker" des UT d'un mois sur l'autre : suivez bien les instructions qu'il vous donnera IG! Si vous perdez vos UT à cause d'une erreur de "manip", tant pis pour vous!

Il existe deux types d'UT : les "normales" et les "artisanales". Les artisans peuvent échanger les UT "normales" contre des "artisanales" dans la zone de craft : attention toutefois, cet échange est irréversible. De plus la "collecte" de matériaux bruts utilise des UT "normales"! Pensez donc à essayer de garder quelques véritables "UT", de coté jusqu'à la fin du mois! Les tableaux ci-dessous expliquent combien vous obtiendrez d'UT et d'UTA chaque mois :

Les UT mensuels.png
Les UT mensuels.png (106.53 Kio) Vu 2348 fois

Les UTA mensuels.png
Les UTA mensuels.png (96.88 Kio) Vu 2347 fois


Exemple :
Lucas est un Forgeron de niveau 5, qui appartient à la faction de la Bannière. Sa forge est basique, elle ne lui offre aucun bonus. Il gagne donc 5 UT car il fait partie d'une faction plus 5 UT "Artisanales" car il est forgeron niveau 5. S'il le désire, il peut transformer quelques uns de ses UT "normaux" pour gagner davantage d'UT "d'artisan".




2) Les métiers :

Chaque personnage pourra choisir un Métier (et un seul! choisissez bien). Pour obtenir un Métier, vous devez tout simplement le négocier avec les Maîtres du Jeu ou, encore mieux, le demander directement dans le BG de votre personnage. Chaque métier possède un "Niveau", comme s'il s'agissait d'une classe de personnage à part entière. Si votre personnage est actif en tant que membre de sa profession, nous autres MJ verrons à augmenter son "niveau" de métier, tout comme nous augmentons de temps à autres votre niveau de personnage.

Voici la liste des différents métiers disponibles :

-Artificier
-Artisan profane ou divin
-Facteur d'arcs
-Forgeron
-Herboriste
-Soigneur
-Tanneur
-Trappeur

Ateliers : la plupart des métiers nécessitent d'acheter ou louer un atelier. Un atelier nécessite d'abord de se procurer un local "en dur", qu'il soit loué ou acheté. Un "petit atelier" peut rentrer dans une zone de 1 ou 2 cases : il s'agit là d'un atelier d'amateur procurant jusqu'à +3 UTA par mois, en fonction de la qualité de l'outillage, etc... Pour obtenir un bonus plus important permettant de gagner de +4 à +7 UTA par mois, il faut avoir prévu un local de "professionnel" rentrant dans une zone de 3 à 4 cases : bien entendu, un tel atelier exige un investissement considérable...



3) Les commerces :

Vos personnages pourront acheter et gérer des commerces, comme par exemple la taverne du coin, un magasin de bonbons, une boulangerie, etc... En tant que propriétaire d'un commerce, vous recevrez un objet "Bénéfices" qui vous donnera de l'or en échange d'UT : pour cela, il vous suffit de parler au "maître commerçant" dans la zone AFK. Pour rappel, les personnages faisant "vivre" leur commerce pourront récupérer jusqu'à 3 UT supplémentaires par mois (il s'agit là d'une récompense MJ pour les efforts fournis afin de "jouer" le commerce).

Note : même si la différence peut paraitre subtile, il convient de différencier l'artisan qui fabrique ses objets et les vends de "Personnage à personnage" et le commerçant qui tient une boutique avec un employé pour vendre ses objets, a besoin de fournisseurs, d'un local qui "présente bien", etc... Bien entendu, rien n'empêche un artisan d'ouvrir aussi un commerce (cela risque même de devenir une nécessité s'il n'a pas de véritable source de revenus).

Création d'entreprise : vous devez préparer votre projet et le réaliser en RP (n'hésitez pas à contacter un MJ). Le gain d'or pour chaque UT dépensé est aléatoire et varie en fonction du niveau de votre commerce, sachant que le niveau "initial" est estimé par les maîtres du jeu lors de la création du commerce. N'ayez pas de faux espoirs : même si vous avez la meilleure idée du monde, mais que vous n'avez que 1000 po à y investir, il est improbable que vous commenciez d'emblée avec un commerce rapportant "gros"! La fin, justifie les moyens!

Évolution : Par la suite, votre entreprise pourra évoluer : en bien, si vous vous occupez du commerce, investissez dedans... Ou en mal, si vous ne vous en occupez pas du tout... Les MJs seront particulièrement attentifs à cela et pourront venir changer votre objet "Recettes"!
 
Avatar du membre
Battlehammer
Maître de Jeu
Auteur
Messages : 927
Enregistré le : 22 mai 2013 20:50
Localisation : Aude (11)

Re: Système d'artisanat et métiers

13 janv. 2017 14:18

Soigneur

Le soigneur est ni plus, ni moins, un médecin. Les soigneurs de bas niveau ont surtout pour compétence la capacité de stabiliser les blessés graves. Ceux qui progressent sur cette voie deviennent capables d'exploits médicaux bien plus significatifs, comme contribuer à l'éradication d'une épidémie, opérer un malade atteint de l'appendicite, etc...

Recommandé : sagesse, intelligence, constitution, premiers secours, résistance aux maladies, vigueur surhumaine, Talent (Premiers secours) et Domaine de la Guérison.

Ateliers : il n'y a pas besoin d'atelier pour exercer le métier de soigneur.

Niveau 1 - Connaissance basique des blessures
"Je crois que c'est un coup d'épée....ou de hache, allez savoir, mais ça lui a ouvert le...truc rouge là qui palpite.... Beerk!"
-Déplacement sécurisé de personnages Agonisants (Normalement, un jet de premiers soins est requis pour ne pas "achever" le blessé en le déplaçant).
-Fabrication de trousses médicales.

Niveau 2 - Utilisation des outils de premiers soins
"Houlà, c'est compliqué toutes ces herbes, la bleue, c'est le laxatif ou celle qui permet de cicatriser?"
-S'il dispose d'une sacoche de guérisseur, le personnage peut tenter de réanimer un blessé qui, sans soins immédiats, est condamné à mourir ou briller. Cette opération prends un peu de temps et exige la réussite d'un jet de premiers secours DD 20 (au lieu de 25 pour un "non soigneur"). Chaque PJ ne peut être réanimé de cette manière qu'une seule fois par anim/jour.

Niveau 3 - Stabilisation
"2cc d'épinéphrine, vite !"
-Permet de lancer Rappel à la vie, 1 fois jour/anim.*

Niveau 4 - Auscultation
"Mmmmm, non, à priori, la flèche dans la jambe est bien la cause de l’hémorragie !"
-Détermination avancée de l'origine des blessures, maladies, etc... Peut exiger un jet de savoir pour les maladies les plus rares.
-Permet de lancer Guérison des Maladies 1 fois par jour/anim.*

Niveau 5 - Soin des états
"Un peu de cette herbe, de celle là et quelques goutes d'extrait de fiente, pour le gout bien sur..."
-Permet de lancer Neutralisation des Poisons 1 fois par jour/anim.*

Niveau 6 - Stabilisation avancée
"Il est vraiment en piteux état... Attendez, j'vais faire mon possible."
-Permet de lancer Rappel à la vie, 2 fois jour/anim.*

Niveau 7 - Connaissance des maladies et des poisons
"Voyez le furoncle là, signe évident de staphylo... On va percer, regardez pas..."
-Permet de lancer Guérison des Maladies 2 fois par jour/anim.*
-Permet de lancer Neutralisation des Poisons 2 fois par jour/anim.*


*Notez qu'il s'agit toujours de soins "normaux" et non-magiques! Un "rappel à la vie" d'un soigneur demande de trainer la victime en zone sécurisée pour la soigner, elle devra récupérer ensuite, etc. La stabilisation ne requiers pas de jet de premiers soins et peut même servir sur un PJ qui a déjà été "rappelé à la vie"!
Le rappel à la vie n'est pas contre pas tributaire d'un jet de dé et fonctionne comme un sort de résurrection, mais plus lent.
 
Avatar du membre
Battlehammer
Maître de Jeu
Auteur
Messages : 927
Enregistré le : 22 mai 2013 20:50
Localisation : Aude (11)

Re: Système d'artisanat et métiers

13 janv. 2017 14:24

Artisan Divin ou Profane
ou "Enchanteurs"


L'art de créer des choses à partir de la magie, tout simplement ! Que cela soit un prêtre de Torm qui sanctifie une arme pour la rendre dangereuse face aux vilains, un druide voulant créer un objet magique lié à la nature, un mage enchantant une arme pour un ami forgeron... Leur point commun à tous est de faire des recherches assez poussées dans l'art de la création magique.

Obligatoire : capacité de lancer des sorts divins ou profanes.

Recommandé : maîtriser plusieurs langues de la magie, intelligence, connaissance des sorts, savoir, magocratie courtoise, talents (connaissance des sorts & savoir), dons de métamagie, dons d'écoles, création de parchemins, potions ou baguettes et domaines de la connaissance et de la magie.

Atelier : un lieu consacré pour les prêtres et druides ou un cercle de runes tracé au sol suffisent. Une bibliothèque permettant de faire des recherches est également requise. Bien entendu, tout cela exige de la place : il vous convient donc d'acheter un intérieur pour pouvoir y installer votre atelier. Les prix de l'outillage sont inscrits dans le tableau ci-dessous : plus vous investissez, plus les bonus seront intéressants (Attention, il faut beaucoup plus de place arrivé à un certain niveau d'atelier).

Atelier artisan profane.png
Atelier artisan profane.png (43.6 Kio) Vu 2360 fois



Niveau 1 - Schémas Mentaux
"Alors, vois tu, l'utilisation de composantes permet d'éviter de devoir mémoriser trois pages de grimoire juste pour désigner ta cible!"
-Apprentissage de sorts.
Votre personnage peut utiliser les Unités de Temps Artisanales de ce métier pour apprendre des sorts.
-Écriture de parchemins de sorts (connus uniquement).
Coût de création : 1 UTA et un pourcentage de la valeur PO du parchemin (Note : les parchemins de Sorts RP n'existent pas!). Vous devez en outre lancer le sort "dans le vide" et donc payer les éventuelles composantes qui vont avec.

Apprentissage de sorts

L'apprentissage d'un sort coûte :
-Premier cercle : 75 po et 1 UT.
-Second cercle : 150 po et 2 UT.
-Troisième cercle : 250 po et 3 UT.
-Quatrième cercle : 400 po et 4 UT.
-Cinquième cercle : 750 po et 5 UT.
Une fois le coût payé, le sort RP sera ajouté dans la liste de sorts RP maîtrisés par votre personnage. Si votre personnage est magicien, il lui est possible d'apprendre des sorts NWN ainsi, auquel cas il recevra un parchemin qu'il devra apprendre sur le champ (il n'est pas possible d'utiliser cette méthode pour "créer" un parchemin et le vendre ou donner à un ami de votre personnage).


Niveau 2 - Efficience Profane
"C'est seulement en s'entraînant et en étudiant, que vous augmenterez votre potentiel!"
-Création de potions magiques.
Coût de la création : chaque potion coûte 1 UTA par "Cercle" de la potion et un pourcentage de la valeur PO. Vous devez en outre lancer le sort "dans le vide" et donc payer les éventuelles composantes qui vont avec.

Niveau 3 - Étude des Focalisateurs
" Les matières pouvant stocker de la magie sont précieuses. Tâchez de toutes les mémoriser! "
-Enchantements inférieurs* (moins de 500 po).
Coût d'amélioration : 4 UTA et coût PO représentant un pourcentage de la valeur de l'amélioration (Voir MJ).
-Création d'Huile Enchantée.
Coût de la fabrication : 2 UTA et coût PO représentant un pourcentage de la valeur de l'huile (voir MJ).

Niveau 4 - Métamagies
" Simplifier les écrits profanes est indispensable pour parvenir à mémoriser un sortilège sans composantes. "
-Création de sorts RP.
-Fabrication de Baguettes magiques (sort unique "à charges" ; contient 25 charges).
Coût de création : voir "Enchantements". Vous devez en outre lancer le sort "dans le vide" et donc payer les éventuelles composantes qui vont avec.

Création de nouveaux sorts

Créer un sort demande 4 UTA par "Cercle" du sortilège que vous désirez créer. Votre personnage doit s'enfermer une bonne semaine par "Cercle" dans une bibliothèque bien équipée pour pouvoir étudier et faire ses recherches : il ne peut s'accorder qu'une dizaine d'heures de repos par jour, en incluant le temps des repas et du sommeil (ne pas respecter cela peut augmenter les risques de rater la création). Créer un nouveau sort coûte le prix d'un sort RP de "Cercle" équivalent.

Attention : il existe un risque de 10% par "Cercle", que votre personnage élabore un sort "Maudit"*. Il est possible de dépenser des UTA supplémentaires pour diminuer ce risque : chaque UTA utilisé pour cela réduit le risque de 5%, sachant que le "minimum" de risques sera toujours de 5%.

*Pour la santé de votre personnage et de son entourage, il est dans son interêt de ne pas créer un sort Maudit. D'autant plus qu'il est possible que le coté "Maudit" de son sort ne se révèle qu'à l'utilisation...


Niveau 5 - Réceptacles arcaniques
" Si la magie peut prendre forme avec l'énergie contenue dans votre petite cervelle, pourquoi ce bout de bois n'y arriverait pas? "
-Fabrication de Sceptres magiques (sort unique et utilisations journalières).
Coût de création : voir "Enchantements". Vous devez en outre lancer le sort "dans le vide" et donc payer les éventuelles composantes qui vont avec.
-Enchantements moyens* (500 à 1500 PO).
Coût d'amélioration : 6 UTA et coût PO représentant un pourcentage de la valeur de l'amélioration (Voir MJ).

Niveau 6 - Magie planaire
" Le plan quasi-élementaire de la glace est situé quelque part entre le plan de l'air et de l'eau. "
-Fabrication de bâtons magiques (Au choix : peut avoir plusieurs sorts, à charges et/ou utilisations journalières. Si sorts utilisant des charges, il dispose de 50 charges).
Coût de création : voir "Enchantements". Vous devez en outre lancer le (ou les) sort(s) "dans le vide" et donc payer les éventuelles composantes qui vont avec.

Niveau 7 - Cercles d'enchantement
"Un bon cercle tracé avec du sang de créature magique et de la poudre de diamant. Quoi de mieux pour amplifier un sort?!"
-Enchantements supérieurs* (plus de 1500 po).
Coût d'amélioration : 8 UTA et coût PO représentant un pourcentage de la valeur de l'amélioration (Voir MJ).

*Les enchantements

Les lanceur de sorts ont l'avantage de pouvoir créer plus ou moins n'importe quel effet via les enchantement magiques. Par exemple : bonus aux dégâts élémentaires sur une arme, résistances aux dommages, objets lançant des sorts, etc... Utiliser la magie est coûteux en temps et énergie, mais cela paye!

Cohérence de "classe" :
Bien entendu, il existe un minima de logique à prendre en compte et respecter : un magicien ou un ensorceleur ne pourra pas créer d'arme offrant un bonus "positif" contre le mal ou les mort-vivants, par exemple... En revanche, un lanceur de sorts divin pourra créer de tels enchantements.
Attention : suivant les bonus que vous choisissez, il est possible que le MJ décide de rajouter une restriction d'alignement et/ou de classe à l'objet!

Coût en UT :
Le coût en UT dépends de la valeur de l'amélioration. Pour connaître cette valeur il suffit de faire la différence entre la valeur de l'objet avant/après ajout du bonus.
-Enchantements mineurs : 500 po maximum. Coûte 4 UTA ; niveau 3 minimum requis dans le métier.
-Enchantements moyens : entre 500 et 1500 po. Coûte 6 UTA ; niveau 5 minimum requis dans le métier.
-Enchantements supérieurs : plus de 1500 po. Coûte 8 UTA ; niveau 7 minimum requis dans le métier.

Coût en PO :
Le coût en PO, pour l'enchanteur, est égal à un pourcentage de la valeur de l'amélioration.
 
Avatar du membre
Battlehammer
Maître de Jeu
Auteur
Messages : 927
Enregistré le : 22 mai 2013 20:50
Localisation : Aude (11)

Re: Système d'artisanat et métiers

13 janv. 2017 14:25

Artificier

L'art subtil du mélange d'éléments et de la préparation alchimique du résultat obtenu pour en faire l'art beaucoup moins subtil de la création d'explosifs allant du petit pétard mouillé au puissant explosif pouvant créer une brèche dans un mur de 5 pieds de large !

Recommandé : sagesse, intelligence, dextérité, concentration, création d'armes, savoir, vigilance, résistance au feu, maniement des armes exotiques, talents (savoir, concentration, création d'armes) et domaine du feu.

Atelier : la conception de bombes nécessite de disposer d'un atelier spécialisé. Bien entendu, tout cela exige de la place : il vous convient donc d'acheter un intérieur pour pouvoir y installer votre atelier. Les prix de l'outillage sont inscrits dans le tableau ci-dessous : plus vous investissez, plus les bonus seront intéressants (Attention, il faut beaucoup plus de place arrivé à un certain niveau d'atelier).

Atelier artisan artificier.png
Atelier artisan artificier.png (33.24 Kio) Vu 2359 fois


Matériau de base : Salpêtre

Les Artificiers ont besoin de Salpêtre pour fabriquer leurs explosifs. Heureusement pour eux, la collecte de tels matériaux n'exige que des UT (et pas des UTA), ce qui fait que n'importe quel personnage peut aller en collecter pour eux, du moment qu'il est équipé d'un grattoir à salpêtre.


Niveau 1 - Bases alchimiques
"Le salpêtre est réputé froid et se récolte dans les caves humides ou il se forme sur les murs..."
-Connaissances basiques des éléments.
-Récolte de "Salpêtre" améliorée.
Une unité de plus pour chaque UT utilisé à récolter.
-Transformation de "Salpêtre" en "Poudre Noire".
Coût de transformation : 1 UTA pour transformer un pot de "Salpêtre" en un pot de "Poudre noire."

Niveau 2 - Mélanges basiques
"Alors, un peu de charbon, quelques pincées de sulfate et..."
-Fabrication de grenade explosive.
Coût de création : 1 pot de poudre noire, des po et 1 UTA pour 10 grenades.

Niveau 3 - Atelier de base
"Non, on ne range pas la réserve de poudre à coté de l’âtre, j'insiste !"
-Productivité améliorée.
Peut transformer jusqu'à 3 pots de salpêtre à la fois pour un seul UTA.
-Fabrication de feu alchimique.
Coût de création : 1 pot de salpêtre, de l'or et 1 UTA pour 5 fioles.

Niveau 4 - Connaissances des mélanges volatiles
"on mélange doucement, douuuuucement..."
-Fabrication de grenade assourdissante.
Coût de création : 1 pot de poudre noire, des po et 1 UTA pour 10 grenades.
-Fabrication de billes de frondes explosives.
Coût de création : 1 pot de poudre noire, des po et 1 UTA pour 15 billes de fronde explosives.
-Fabrication de charges explosives "faibles" (destinées à faire sauter une petite structure).
Coût de création : 2 pots de poudre noire, de l'or et 1 UTA.

Niveau 5 - Atelier d'artificier agréé
"Avec ce support à éprouvette, je peux faire plus de mélanges à la fois !"
-Fabrication de grenade incapacitante.
Coût de création : 1 pot de poudre noire, des po et 1 UTA pour 5 grenades.
-Fabrication de flèches et carreaux explosifs.
Coût de création : 1 pot de poudre noire, 1 lot de "Flèches vides (x10)" des po et 1 UTA pour 10 flèches ou 10 carreaux explosifs.
-Fabrication de charges explosives "moyennes" (destinées à faire sauter une structure de taille moyenne comme une petite maison).
Coût de création : 3 pots de poudre noire, de l'or et 1 UTA.

Niveau 6 - Mélange d'éléments aux effets spécifiques
"Donc, des explosifs plus cette poudre fusante....et...oooooh, la jolie rouge !"
-Fabrication de grenade fumigène.
Coût de création : 1 pot de poudre noire, des po et 1 UTA pour 4 grenades.
-Fabrication de grenade incendiaire.
Coût de création : 1 pot de poudre noire, 1 feu alchimique, des po et 1 UTA pour 2 grenades
-Fabrication de grenade acide.
Coût de création : 1 pot de poudre noire, 1 fiole d'acide, des po et 1 UTA pour 2 grenades.
-Fabrication de charges explosives "Puissantes" (destinées à faire sauter une structure de taille importante comme une maison ou ouvrir une brèche dans un rempart).
Coût de création : 4 pots de poudre noire, de l'or et 1 UTA.

Niveau 7 - Agrément d'utilisation de matières dangereuses
"Voilà, ça distille, plus qu'a prier pour que personne ne secoue cette bouteille sinon faudra refaire la carte du coin..."
-Fabrication de grenade explosive puissante.
Coût de création : 1 pot de poudre noire, des po et 1 UTA pour 2 grenades.
 
Avatar du membre
Battlehammer
Maître de Jeu
Auteur
Messages : 927
Enregistré le : 22 mai 2013 20:50
Localisation : Aude (11)

Re: Système d'artisanat et métiers

13 janv. 2017 14:27

Forgeron

Actionner le soufflet, reconnaitre des métaux... C'est bien, vous êtes un apprenti forgeron. Quand vous aurez forgé un fer à cheval, vous commencerez à devenir bon. Plus tard, on viendra vous acheter une épée et qui sait un jour, une armure. Un jour, peut être, ces bouts de métal sortis de votre forge vous permettront de devenir célèbre!

Recommandé : force, constitution, création d'armes et d'armures, résistance au feu, Talent (Création d'Armes/Armures) et Domaines du Feu et de la Terre.

Atelier : un atelier de forgeron est obligatoire pour utiliser cette compétence. Bien entendu, tout cela exige de la place : il vous convient donc d'acheter un intérieur pour pouvoir y installer votre atelier. Les prix de l'outillage sont inscrits dans le tableau ci-dessous : plus vous investissez, plus les bonus seront intéressants (Attention, il faut beaucoup plus de place arrivé à un certain niveau d'atelier).

Atelier artisan forgeron.png
Atelier artisan forgeron.png (49.26 Kio) Vu 2357 fois


Matériau de base : minerais de fer

Les minerais de fer sont indispensables aux forgerons désirant fabriquer armes et amures. Heureusement pour eux, la collecte de tels minerais n'exige que des UT (et pas des UTA), ce qui fait que n'importe quel personnage peut aller en collecter pour eux, du moment qu'il est équipé d'une Pioche de mineur.


Niveau 1 - Connaissances des métaux et des réactions thermiques.
"Bon, le fer c'est c'te pierre là, avec du rouge dedans, le cuivre lui c'est le truc brun là avec des reflets de vert..."
-Connaissances de base en métallurgie.
-Connaissances des mines.
Vous gagnez un minerais supplémentaire lorsque vous allez en récolter dans les mines.
-Fabrication de petits objets (chausses trappes, clous, fer à cheval, etc...).
-Modification "gratuite" de skins d'armes, armures et bouclier.
Coût du skin : 1 UTA pour une arme (sauf arcs & arbalètes) ou un bouclier et 2 UTA pour une armure (sauf légères). Préparez votre skin à l'avance sur un mannequin et appelez votre MJ favori!

Niveau 2 -  Instruction de base sur la forge à haute température et des alliages
"Donc, après avoir martelé, je trempe dans l'eau et ensuite, je passe à l'affutage final..."
-Transformation du "Minerais de fer" en "Lingot d'Acier".
Coût de transformation : 1 UTA pour transformer 1 "Minerais de fer" en "Lingot d'acier"."
-Fabrication d'armes simples : gourdin, hachette, dague, bâton, lance, trident, masse d'armes, marteau léger, fléau léger, dards, haches de lancer et shurikens. Fabrication de casques et rondaches.
Coût de création : 1 UTA et 1 Lingot d'acier pour fabriquer jusqu'à 10 po d'objets.

Niveau 3 - Maillage et assemblage
"Un en dessous, un au dessous, pfff, une vraie grand mère !"
-Fabrication de chemise de mailles ou armures d'écailles (base CA +4).
Coût de création : 1 UTA des po et 2 Lingots d'acier.
-Fabrication de cottes de mailles ou cuirasses (base CA +5).
Coût de création : 1 UTA des po et 2 Lingots d'acier.
-Fabrication d'armes guerrières : épée longue, épée courte, cimeterre, rapière, grande-hache, hache d'armes, faux, hallebarde, fléau d'armes lourd, marteau de guerre. Fabrication d'écus.
Coût de création : 1 UTA et 1 Lingot d'acier pour fabriquer jusqu'à 25 po d'objets.
-Améliorations simples.
Coût de l'amélioration : 4 UTA et un pourcentage de la valeur en or de l'amélioration.

Forgeron : améliorations simples

Voici la liste des améliorations simples du forgeron :

-Bonus aux jets d'attaque +1.
-Bonus d'altération +1.
-Bonus aux dégâts : 1 dommage supplémentaire. Restreint aux dégâts : contondant, perforant, tranchant.
-Bonus de CA +1.
-Bonus de compétence : +6 maximum. Restreint à : discipline sur gantelets, concentration sur casque.
-Critiques massifs, jusqu'à 1d8 dégâts.

Note : d'autres améliorations peuvent être acceptées au "cas par cas" mais leur valeur doit rester approximativement similaire à celles des améliorations ci-dessus. Demandez à vos MJs favoris ou faites une requête par MP ! Si vous savez utiliser l'éditeur de NWN : une amélioration qui augmente le prix de l'objet de plus de 600 po environs sera le "maximum" que vous pouvez envisager avec une amélioration "normale".


Niveau 4 - Connaissances avancées en armement
"Tout le monde sait que c'est une lame losangée à gorge de 5.5 avec pommeau-disque enfin !"
-Fabrication d'armes avancées : hache de guerre naine, katana, épée à deux mains, épée bâtarde, double-lame, double-hache et double-masse. Fabrication de pavois.
Coût de création : 2 UTA et 1 Lingot d'acier pour fabriquer jusqu'à 50 po d'objets.
-Transformation plus rapide des minerais.
Coût de transformation : 1 seul UTA pour transformer 2 "Minerais de fer" en 2 "Lingots d'acier"."
-Fabrication de qualité : permet de fabriquer des objets de qualité qui disposent d'un bonus dès la création (ce qui permet d'économiser un peu de temps, comparé à l'amélioration d'un objet qui n'est pas prévu pour cela à l'origine). Ces objets sont : chemises de mailles, armures d'écailles, cottes de mailles, cuirasses, casques, gantelets, écus, rondaches, bracelets et bottes avec un bonus de CA +1 ; armes guerrières et simples avec bonus d'attaque +1 ; gantelets de discipline +6.
Coût de création : 4 UTA, un pourcentage de la valeur en or de l'objet, 2 lingots d'acier pour les armures et 1 seul lingot pour tout le reste.

Forgo-Enchanteur

Un forgeron capable d'utiliser la magie (qu'elle soit divine ou profane), peut insuffler un peu de magie à ses objets, en les améliorant. Cela lui permet de créer des bonus "exotiques" comme des armures avec des résistances élémentaires ou des épées dotées de dégâts de feu.
Ils restent toutefois moins doués que les "véritables" enchanteurs et ne peuvent donc appliquer des bonus qu'aux objets issus de leur forge (armures, gantelets d'acier, armes forgées...) et avec un minima de logique vis à vis de leur classe : par exemple, un paladin, rôdeur ou un prêtre pourra créer une arme "sainte" ou "tueuse de mort-vivant", ce qu'un magicien ne pourra pas faire).


Niveau 5 - Damasquinage à l'argent et affutage
"Doucement, doucement, surtout pas foirer la trempe, surtout PAS"
-Fabrication de crevices ou cilbanion (base CA +6).
Coût de création : 3 UTA des po et 2 Lingots d'acier.
-Fabrication d'armures à plaques (base CA +7).
Coût de création : 3 UTA des po et 2 Lingots d'acier.
-Transformation de "Minerais de métaux rares" en "Lingot de métaux rares".
Coût de transformation : 2 UTA pour transformer 1 "Minerais de métal spécial" en "Lingot de métal spécial". Exige un atelier "professionnel".
-Fabrication de qualité : permet de fabriquer des armes avancées de qualité (katana, etc...) et des pavois directement avec un bonus d'attaque de +1.
Coût de création : 5 UTA, 1 Lingot d'acier et un pourcentage de la valeur po de l'objet.
-Améliorations normales.
Coût de l'amélioration : 6 UTA et un pourcentage de la valeur en or de l'amélioration.

Forgeron : améliorations normales

Voici la liste des améliorations modérées du forgeron :

-Bonus aux jets d'attaque +1 et +2.
-Bonus d'altération +1.
-Bonus aux dégâts : jusqu'à 1d4 dommages supplémentaires. Restreint aux dégâts : contondant, perforant, tranchant.
-Bonus de CA +1.
-Bonus de compétence : +10 maximum. Restreint à : discipline sur gantelets, concentration sur casque.
-Critiques massifs, jusqu'à 2d6 dégâts.
-Résistances aux dégâts : 5/ pour les dommages contondants, perforants et tranchants.

Doubles bonus :
-Bonus au jet d'attaque +1 et jusqu'à 1d6 dommages de "critique massif".
-Bonus de CA +1 et bonus de compétence pouvant aller jusqu'à +3.

Note : d'autres améliorations peuvent être acceptées au "cas par cas" mais leur valeur doit rester approximativement similaire à celles des améliorations ci-dessus. Demandez à vos MJs favoris ou faites une requête par MP! Si vous savez utiliser l'éditeur de NWN : une amélioration qui augmente le prix de l'objet de plus de 1500 po environs sera le "maximum" que vous pouvez envisager avec une amélioration "normale".



Niveau 6 - Assemblages et forge des armures lourdes
"Le blindage, c'est la vie !"
-Fabrication d'Harnois (base CA +8).
Coût de création : 5 UTA, des po et 3 Lingots d'acier.
-Forge et fabrication de métaux rares.
Coût de fabrication : identique aux objets forgés dans des matières normales, mais coûte 1 UT supplémentaire. Exige un atelier "professionnel".
-Fabrication de qualité : permet de fabriquer des crevices, cilbanions et des armures de plaques directement avec un bonus de CA de +1.
Coût de création : 6 UTA, 2 Lingots d'acier et un pourcentage de la valeur po de l'objet.


Métaux rares :

Coûts en UT :
N'importe quelle manipulation de "Métaux rares" coûte 1 UTA supplémentaire par rapport à un objet forgé dans en acier. Ce surcoût s'applique à la transformation de minerais brut en lingots, à la création d'objets et à leur amélioration.

Bonus :
Les objets forgés dans de tels métaux disposent d'office de certains bonus :
-Fer froid : bonus d'altération +1 ou de CA de +2 VS Extérieurs.
-Argent alchimique : bonus d'altération +1 ou de CA +2 VS Métamorphes, aussi solide que de l'acier.
-Adamantium : résistance aux dégâts de 5/tranchant pour une armure, 5/perforant pour un bouclier et 5/contondant pour un casque. Une arme disposera d'un bonus d'altération de +1. Cette matière est quasi indestructible.
-Mithril : réduction du poids de base de 40%. De plus, le pourcentage de pénalité au lancement de sorts profanes est réduit, comme s'il s'agissait d'une armure d'une catégorie inférieure.
-Autres : à voir au cas par cas.


Niveau 7 - Renforts des armures.
"Non, vraiment, le blindage c'est chouette !"
-Améliorations complexes.
Coût de l'amélioration : 8 UTA et un pourcentage de la valeur en or de l'amélioration.
-Amélioration d'objets fabriqués dans des métaux rares.
Coût d'amélioration : identique aux objets forgés dans des matières normales, mais coûte 2 UT supplémentaires. Le bonus "inné" du métal n'est pas pris en compte pour déterminer le coût de l'amélioration (sauf s'il s'agit d'une amélioration de ce bonus, auquel cas il suffit de payer la différence). Exige un atelier "professionnel".
-Fabrication de qualité : permet de fabriquer des harnois directement avec un bonus de CA de +1.
Coût de création : 8 UTA, 3 Lingots d'acier et un pourcentage de la valeur po de l'objet.

Forgeron : améliorations complexes

Voici la liste des améliorations modérées du forgeron :

-Bonus aux jets d'attaque +1 à +3.
-Bonus d'altération +1 et +2
-Bonus aux dégâts : jusqu'à 1d6 dommages supplémentaires. Restreint aux dégâts : contondant, perforant, tranchant.
-Bonus de CA +1 et +2.
-Bonus de compétence : +10 maximum. Restreint à : discipline sur gantelets, concentration sur casque.
-Critiques massifs, jusqu'à 1d12 dégâts.
-Résistances aux dégâts : 5/ et 10/ pour les dommages contondant, perforant et tranchant.

Multiples bonus :
N'importe quel bonus de la liste ci-dessus peut être mélangé, si les prix ne vous font pas peur.

Note : d'autres améliorations peuvent être acceptées au "cas par cas"! Contrairement aux autres niveaux il n'y a pas vraiment de "limite" quand à la valeur des améliorations que vous pouvez demander : en effet, au delà de 2000 po vous constaterez vite que le porte-monnaie des personnages sera une belle limite plus que suffisante!
 
Avatar du membre
Battlehammer
Maître de Jeu
Auteur
Messages : 927
Enregistré le : 22 mai 2013 20:50
Localisation : Aude (11)

Re: Système d'artisanat et métiers

13 janv. 2017 14:29

Facteur d'arcs & arbalètes

Un arc n'est pas qu'une tige de bois courbée à laquelle on accroche une corde, loin de là! On commence généralement par apprendre quels arbres font du bon "bois d'arc", par exemple l'if, le chêne, le noisetier... Mais qui irait penser, du premier coup d'oeil, qu'un arc composite peut mêler bois, corne, des nerfs effilochés et séchés le tout collé et façonné ensembles pour bénéficier du "meilleur" des divers matériaux? Fabriquer une arme de tir, c'est vraiment tout un art!

Recommandé : force, dextérité, intelligence, création d'armes, talent (création d'armes), tir rapide, tir à bout portant, tir instinctif, armes de prédilection (arcs & arbalètes) et domaine de l'air.

Atelier : la conception d'arcs nécessite de disposer d'un atelier spécialisé. Bien entendu, tout cela exige de la place : il vous convient donc d'acheter un intérieur pour pouvoir y installer votre atelier. Les prix de l'outillage sont inscrits dans le tableau ci-dessous : plus vous investissez, plus les bonus seront intéressants (Attention, il faut beaucoup plus de place arrivé à un certain niveau d'atelier).

Atelier artisan tanneur et facteur arcs.png
Atelier artisan tanneur et facteur arcs.png (39.04 Kio) Vu 2356 fois


Matériau de base : bois d'essence

Les facteurs d'arcs ont besoin de bois d'essence pour fabriquer des arcs et arbalètes. Heureusement pour eux, la collecte de tels matériaux n'exige que des UT (et pas des UTA), ce qui fait que n'importe quel personnage peut aller en collecter pour eux, du moment qu'il est équipé d'outils de menuiserie.


Niveau 1 - Essences
"Donc, le grand là, c’est un chêne, d'accord, le rouge, du noyer...mais celui avec les épines là?"
-Bucheron à ses heures.
Peur récolter un bois d'essence supplémentaire pour un seul UT.
-Transformation de "Bois d'Essence" en "Bois Travaillé".
Coût de transformation : 1 UTA pour transformer 1 "Bois d'Essence" en "Bois Travaillé"."
-Modification "gratuite" de skins d'arcs et arbalètes.
Coût du skin : 1 UTA. Préparez votre skin à l'avance sur un mannequin et appelez votre MJ favori!
-Utilisation et entretien des outils d'ébéniste et charpentier.

Niveau 2 - Fabriquant de projectiles
"Plume d'oie, petite pointe en os et une belle baguette de frêne, celle là, elle percera des cœurs !"
-Fabrication basique de projectiles (flèches, carreaux, etc...)
-Fabrication de flèches et carreaux améliorées (+1 dégât Perforant)
-Fabrication de flèches et carreaux enflammés (+1 dégât de feu - 1 dégât)
-Fabrication de "flèches vides" (destinées à devenir des flèches plus dangereuses)
Coût de production : pour 1 UTA, vous pouvez produire jusqu'à 50 po de flèches de ce type.
-Fabrication d'objets en bois.

Niveau 3 - Ciseaux à bois
"Celui là sert à retirer l'écorce, mais avec celui là, je peux ciseler facilement une encoche..."
-Fabrication d'arcs courts.
Coût : 1 UTA, des po et 1 Bois Travaillé.
-Fabrication d'arbalètes légères.
Coût : 1 UTA, des po et 1 Bois Travaillé.
-Améliorations simples.
Coût de l'amélioration : 4 UTA et un pourcentage de la valeur en or de l'amélioration.

Facteurs d'arcs : améliorations simples

Voici la liste des améliorations simples du facteur d'arcs :

-Bonus aux jets d'attaque +1.
-Bonus d'altération +1.
-Bonus aux dégâts : 1 dommage supplémentaire. Restreint aux dégâts : perforant.
-Bonus "de Force" jusqu'à +2.
-Critiques massifs, jusqu'à 1d8 dégâts.

Note : d'autres améliorations peuvent être acceptées au "cas par cas" mais leur valeur doit rester approximativement similaire à celles des améliorations ci-dessus. Demandez à vos MJs favoris ou faites une requête par MP ! Si vous savez utiliser l'éditeur de NWN : une amélioration qui augmente le prix de l'objet de plus de 600 po environs sera le "maximum" que vous pouvez envisager avec une amélioration "normale".


Niveau 4 - Fabrication d'armes de tir
"Le secret tien dans la courbure et dans la tension !"
-Fabrication d'arcs longs.
Coût : 2 UTA, des po et 1 Bois Travaillé.
-Fabrication d'arbalètes lourdes.
-Transformation plus rapide du bois
Coût de transformation : 1 seul UTA pour transformer 2 "Bois d'essence" en 2 "Bois travaillé"."
Coût : 2 UTA, des po et 1 Bois Travaillé.
-Fabrication de qualité : permet de fabriquer des arcs courts et arbalètes légères de qualité, qui disposent d'un bonus dès la création (ce qui permet d'économiser un peu de temps, comparé à l'amélioration d'un objet qui n'était pas prévu pour cela à l'origine). Les bonus pouvant être choisis sont, au choix : bonus d'attaque +1 ou de Force +1.
Coût de création : 4 UTA, un pourcentage de la valeur en or de l'objet et 1 bois travaillé.

Facto-Enchanteur

Un facteur d'arcs capable d'utiliser la magie (qu'elle soit divine, naturelle ou profane), peut insuffler un peu de magie à ses objets, en les améliorant. Cela lui permet de créer des bonus "exotiques" comme des arcs avec des dégâts élémentaires.
Ils restent toutefois moins doués que les "véritables" enchanteurs et ne peuvent donc appliquer des bonus qu'aux objets issus de leur atelier (arcs et flèches...) et avec un minima de logique vis à vis de leur classe : par exemple, un paladin, rôdeur ou un prêtre pourra créer un arc "saint" ou "tueur de mort-vivant", ce qu'un magicien ne pourra pas faire).


Niveau 5 - Facteur d'arc avancé
"Le Taxus baccata doit être coupé pour offrir la partie dure vers le centre et la souple vers l’extrémité !"
-Améliorations normales.
Coût de l'amélioration : 6 UTA et un pourcentage de la valeur en or de l'amélioration.
-Transformation de "Bois rares" en "Bois travaillés rares".
Coût de transformation : 2 UTA pour transformer 1 "Bois d'essence rare" en un "Bois travaillé rare". Exige un atelier "professionnel".
-Fabrication avancée de qualité : permet de fabriquer des arcs longs et arbalètes lourdes de qualité, qui disposent d'un bonus dès la création (ce qui permet d'économiser un peu de temps, comparé à l'amélioration d'un objet qui n'était pas prévu pour cela à l'origine). Les bonus pouvant être choisis sont, au choix : bonus d'attaque +1 ou de Force +1.
Coût de création : 5 UTA, un pourcentage de la valeur en or de l'objet et 1 bois travaillé.

Facteurs d'arcs : améliorations normales

Voici la liste des améliorations normales du facteur d'arcs :

-Bonus aux jets d'attaque +1 et +2.
-Bonus d'altération +1.
-Bonus aux dégâts : jusqu'à 1d4 dommages supplémentaires. Restreint aux dégâts : perforant.
-Bonus "de Force" jusqu'à +3.
-Critiques massifs, jusqu'à 2d8 dégâts.

Doubles bonus :
-Bonus d'attaque +1 et de force +1.
-Bonus d'attaque +1 et critiques massifs 1d6.

Note : d'autres améliorations peuvent être acceptées au "cas par cas" mais leur valeur doit rester approximativement similaire à celles des améliorations ci-dessus. Demandez à vos MJs favoris ou faites une requête par MP ! Si vous savez utiliser l'éditeur de NWN : une amélioration qui augmente le prix de l'objet de plus de 600 po environs sera le "maximum" que vous pouvez envisager avec une amélioration "normale".


Niveau 6 - Utilisation d'éléments composites
"Donc, si j'utilise de la corne ET des nerfs de cerf....intéressant"
-Façonnage de bois spéciaux.
Coût de fabrication : identique aux objets façonnés dans des bois normaux, mais coûte 1 UT supplémentaire. Exige un atelier "professionnel".


Niveau 7 - Mélanges pyrotechniques et magiques
"Et à l'impact, la capsule se brise, rependant l'acide, simple non?"
-Flèches et carreaux disposant de bonus supérieurs (spécialisées, dégâts élémentaires, etc...).
Coût de production : pour 1 UTA, vous pouvez produire jusqu'à 100 po de flèches de ce type.
-Améliorations complexes.
Coût de l'amélioration : 8 UTA et un pourcentage de la valeur en or de l'amélioration.
-Amélioration d'objets fabriqués dans des bois rares.
Coût d'amélioration : identique aux objets façonnés dans des matières normales, mais coûte 2 UT supplémentaires. Le bonus "inné" du bois n'est pas pris en compte pour déterminer le coût de l'amélioration (sauf s'il s'agit d'une amélioration de ce bonus, auquel cas il suffit de payer la différence). Exige un atelier "professionnel".

Facteurs d'arcs : améliorations complexes

Voici la liste des améliorations complexes du facteur d'arcs :

-Bonus aux jets d'attaque +1 à +3.
-Bonus d'altération +1 et +2.
-Bonus aux dégâts : jusqu'à 1d6 dommages supplémentaires. Restreint aux dégâts : perforant.
-Bonus "de Force" jusqu'à +5.
-Critiques massifs, jusqu'à 1d12 dégâts.

Multiples bonus :
N'importe quel bonus de la liste ci-dessus peut être mélangé, si les prix ne vous font pas peur.

Note : d'autres améliorations peuvent être acceptées au "cas par cas"! Contrairement aux autres niveaux il n'y a pas vraiment de "limite" quand à la valeur des améliorations que vous pouvez demander : en effet, au delà de 2000 po vous constaterez vite que le porte-monnaie des personnages sera une belle limite plus que suffisante!
 
Avatar du membre
Battlehammer
Maître de Jeu
Auteur
Messages : 927
Enregistré le : 22 mai 2013 20:50
Localisation : Aude (11)

Re: Système d'artisanat et métiers

17 janv. 2017 17:14

Herboriste

Ici, on ne s'amuse pas à agiter des baguettes magiques, je m'attends donc à ce que vous ne compreniez pas grand-chose à la beauté d'un chaudron qui bouillonne doucement, ni à la délicatesse d'un liquide qui s'insinue dans les veines d'un être pour ensorceler peu à peu son esprit et lui emprisonner les sens... Je pourrais vous apprendre à mettre la gloire en bouteille, à distiller la grandeur, et même à enfermer la mort dans un flacon si vous étiez autre chose qu'une de ces bandes de cornichons à qui je dispense habituellement mes cours...

Recommandé : Intelligence, dextérité, Artisanat, connaissances du poison (expert, immunité), leçons de la nature...

Atelier : un atelier d'herboriste est requis pour pouvoir travailler. Bien entendu, tout cela exige de la place : il vous convient donc d'acheter un intérieur pour pouvoir y installer votre atelier. Les prix de l'outillage sont inscrits dans le tableau ci-dessous : plus vous investissez, plus les bonus seront intéressants (Attention, il faut beaucoup plus de place arrivé à un certain niveau d'atelier).

Atelier artisan herboristes et trappeurs.png
Atelier artisan herboristes et trappeurs.png (32.04 Kio) Vu 2354 fois


Matériau de base : herbes médicinales

Les herboristes ont besoin d'herbes médicinales pour fabriquer leurs potions. Heureusement pour eux, la collecte d'herbes n'exige que des UT (et pas des UTA), ce qui fait que n'importe quel personnage peut aller en collecter pour eux, du moment qu'il est équipé d'un Herbier, afin de reconnaître les plantes qui valent le coup d'être ramassées.


Niveau 1 - Connaissance générale des plantes
"Le rouge à tache blanche? Non, pas touche malheureux....non, cuit non plus, ni en omelette."
"La violette? Bien sur, j'en fait un sirop"

-Connaissance générale des plantes basiques et de certains de leurs effets.
-Connaissance des plantes et champignons comestibles.
Récolte d'une herbe médicinale supplémentaire pour un seul UT.

Récolter des herbes

Il n'est pas rare qu'un herboriste plante ses propres herbes médicinales. La quantité d'herbes produite pour chaque UT dépends de "où" vous récoltez vos herbes :

-Nature, forêt : 1 herbe.
-Jardin, petite culture : 2 à 3 herbes.
-Champ : jusqu'à 5 herbes.

Notez que le nombre indiqué ne prends pas en compte le bonus d'une herbe supplémentaire si le personnage se chargeant des récoltes est herboriste.


Niveau 2 - Recettes de grand maman
"De l'alcool de patates, goutte c'est sans risques...personne n'est devenu aveugle depuis hier"
-Connaissances en poisons, potions, alcools et drogues diverses...

Niveau 3 - Distillation et bases
*Surveille son alambic*
"Vous souhaitez un parfum? Eau de lavande c'est parfait pour vous."

-Fabrication d'alcools.
Coût de production : au vu du nombre de possibilités, cela est géré au cas par cas! Contactez votre MJ favori!
-Fabrication de potions curatives légères.
Coût de production : pour 1 UTA, des po et 1 dose d'herbes médicinales, vous pouvez produire 5 potions de ce type.

Niveau 4 - Connaissances avancées des plantes
"Le rouge et blanc? C'est un Amanita muscaria pourquoi? ah oui, ça peut faire un poison"
-Fabrication de potions curatives légères "corsées".
Coût de production : pour 1 UTA, des po et 1 dose d'herbes médicinales, vous pouvez produire 4 potions de ce type.

Niveau 5 - Recettes pharmaceutiques
"Pour les infections urinaires, prenez de la bugrane !"
-Fabrication d'onguents avancés et de bandages efficaces.
S'il dispose d'une sacoche de guérisseur, le personnage peut tenter de réanimer un blessé qui, sans soins immédiats, est condamné à mourir ou briller. Cette opération prends un peu de temps et exige la réussite d'un jet de premiers secours DD 20 (au lieu de 25 pour un "non soigneur"). Chaque PJ ne peut être réanimé de cette manière qu'une seule fois par anim/jour.
-Fabrication de potions curatives moyennes "corsées".
Coût de production : pour 1 UTA, des po et 1 dose d'herbes médicinales, vous pouvez produire 3 potions de ce type.
-Fabrication de poisons et médicaments.
Coût de production : au vu du nombre de possibilités, cela est géré au cas par cas! Contactez votre MJ favori!

Niveau 6 - Alchimie avancée
"Sévérus?"
-Fabrications de décoctions soignant les maladies.
Coût de production : pour 1 UTA, des po et 1 dose d'herbes médicinales, vous pouvez produire 3 potions de ce type.
-Fabrications de décoctions neutralisant le poison.
Coût de production : pour 1 UTA, des po et 1 dose d'herbes médicinales, vous pouvez produire 3 potions de ce type.

Niveau 7 - Connaissances encyclopédique des plantes et de leurs effets
"C'est un champignon basidiomycète de la famille des Amanitaceae !"
"la poudre bleue? Oh c'est du sannish, certains clients en raffolent"
"Traiter la dépendance qu'il provoque? Oui ça m'est déjà arrivé"

-Fabrication de poisons puissants, drogues et médicaments avancés.
Coût de production : au vu du nombre de possibilités, cela est géré au cas par cas! Contactez votre MJ favori!
 
Avatar du membre
Battlehammer
Maître de Jeu
Auteur
Messages : 927
Enregistré le : 22 mai 2013 20:50
Localisation : Aude (11)

Re: Système d'artisanat et métiers

17 janv. 2017 18:24

Tanneur

Dépecer un animal, récupérer sa fourrure et la traiter pour en faire du bon cuir! Les bottes, gants, fourrures, c'est votre truc. Au début de votre carrière, vous apprenez à récupérer la peau du joli lapin blanc sans la massacrer. Plus tard, vous devenez capable d'en faire des chaussons... Un jour, vous saurez même transformer un ours en descente de lit... Voire en armure!

Recommandé : force, dextérité, création d'armes et d'armures, Tir à bout portant, Tir rapide, arme de prédilection (Arc), Talent (Création d'Armes/Armures) et Domaine de la Faune.

Atelier : nécessite tout l'attirail nécessaire pour tanner les peaux. Bien entendu, tout cela exige de la place : il vous convient donc d'acheter un intérieur pour pouvoir y installer votre atelier. Les prix de l'outillage sont inscrits dans le tableau ci-dessous : plus vous investissez, plus les bonus seront intéressants (Attention, il faut beaucoup plus de place arrivé à un certain niveau d'atelier).

Atelier artisan tanneur et facteur arcs.png
Atelier artisan tanneur et facteur arcs.png (39.04 Kio) Vu 2355 fois


Matériau de base : Peau animale

Les Tanneurs ont besoin de peaux animales pour fabriquer leurs armures et autres pièces de cuir. Heureusement pour eux, la collecte de tels matériaux n'exige que des UT (et pas des UTA), ce qui fait que n'importe quel personnage peut aller en collecter pour eux, du moment qu'il est équipé d'un couteau d'écorchage.


Niveau 1 - Connaissances des peaux et du dépeçage.
"Le secret est dans le mouvement du poignet !"
-Dépeçage des animaux et utilisation du couteau d'écorchage.
Ayant des connaissances sur le sujet, les tanneurs récoltent deux peaux pour un seul UT.
-Modification "gratuite" de skins d'armures légères.
Coût du skin : 2 UTA pour une armure. Préparez votre skin à l'avance sur un mannequin et appelez votre MJ favori!

Niveau 2 - Instruction au tannage et au traitement des cuirs
"D'accord ça pue, mais ce tas de trucs gluant sauvera la vie de quelqu'un un jour..."
-Tannage du cuir.
Coût de transformation : pour 1 UTA, un tanneur peut transformer une "Peau animale" en "Cuir tanné".

Niveau 3 - Confection des armures basiques.
"Bon, c'est un peu raide, mais il faut qu'elle se fasse...."
-Façonnage du cuir : fabrication d'armures matelassées, de cuir, de cuir clouté, gants, bottes, ceintures, capes...
Coût de création : pour 1 UTA et 1 "Cuir tanné", un tanneur peut fabriquer jusqu'à 10 po d'objets.
-Fabrication de rondaches et d'écus en cuir.
Coût de création : pour 1 UTA, 1 "Cuir tanné" et un pourcentage de la valeur en or de l'objet, un tanneur peut fabriquer des boucliers en cuir.
-Améliorations simples.
Coût de l'amélioration : 4 UTA et un pourcentage de la valeur en or de l'amélioration.

Tanneur : améliorations simples

Voici la liste des améliorations simples du tanneur :

-Bonus aux jets d'attaque +1 (pour frondes).
-Bonus d'altération +1 (pour frondes).
-Bonus "de Force" +1 (pour frondes).
-Bonus aux dégâts : 1 dommage supplémentaire (pour fronde). Restreint aux dégâts : contondant.
-Bonus de CA +1.
-Bonus de compétence : +6 maximum. N'importe quelle compétence peut être choisie si cela peut s'expliquer "rp-parlant" (par exemple, des bottes de déplacement silencieux seront plus logiques que des bottes de discrétion... Mais ces dernières ne sont pas exclues si elles sont teintes avec un camouflage).
-Résistances aux dégâts : 5/ pour les dommages feu, froid et acide.
-Critiques massifs, jusqu'à 1d8 dégâts (pour frondes).

Note : d'autres améliorations peuvent être acceptées au "cas par cas" mais leur valeur doit rester approximativement similaire à celles des améliorations ci-dessus. Demandez à vos MJs favoris ou faites une requête par MP ! Si vous savez utiliser l'éditeur de NWN : une amélioration qui augmente le prix de l'objet de plus de 600 po environs sera le "maximum" que vous pouvez envisager avec une amélioration "simple".


Niveau 4 - Réduction du bruit
"Avec la doublure en tissus rembourré, tu te faufilera ou tu veux !"
-Tannage rapide : peut préparer deux peaux à la fois.
Coût de transformation : 1 seul UTA pour transformer 2 "Peaux animales" en 2 "Cuirs tannés"."
-Fabrication de qualité : permet de fabriquer des objets de qualité simples qui disposent d'un bonus dès la création (ce qui permet d'économiser un peu de temps, comparé à l'amélioration d'un objet qui n'est pas prévu pour cela à l'origine). Ces objets sont : Armures matelassée, de cuir, de cuir clouté, capes, ceintures, gants, bracelets, casques, écus et bottes avec bonus de CA +1 ; Bottes de déplacement silencieux +6 ; Cape de discrétion +6 ; Gants de concentration et discipline +6.
Coût de création : 4 UTA, 1 "Cuir tanné" et un pourcentage de la valeur en or de l'objet.

Tanno-Enchanteur

Un tanneur capable d'utiliser la magie (qu'elle soit divine, naturelle ou profane), peut insuffler un peu de magie à ses objets, en les améliorant. Cela lui permet de créer des bonus "exotiques" comme des armures avec des résistances élémentaires ou des bonus de compétences atypiques (ceinture de crochetage!?).
Ils restent toutefois moins doués que les "véritables" enchanteurs et ne peuvent donc appliquer des bonus qu'aux objets issus de leur tannerie (armures, gantelets de cuir, frondes, capes...) et avec un minima de logique vis à vis de leur classe : par exemple, un druide pourra plus facilement créer une cape magique de camouflage qu'un prêtre de Kossuth...


Niveau 5 - Renforcement
"C'est simple, j'ai doublé les plaques de cuir. Tu verras, t'es invincible maintenant... Enfin presque"
-Tannage de peaux spéciales (Dragon, Wyvern, Grizzly bleu des montagnes pourpres, etc...). Notez que cela ne concerne pas les peaux d'animaux "normaux" de très bonne qualité.
Coût de transformation : pour 2 UTA, un tanneur peut transformer une "Peau animale spéciale" en "Cuir tanné spécifique". Exige un atelier professionnel.
-Améliorations normales.
Coût de l'amélioration : 6 UTA et un pourcentage de la valeur en or de l'amélioration.

Tanneur : améliorations normales

Voici la liste des améliorations normales du tanneur :

-Bonus aux jets d'attaque +1 ou +2 (pour frondes).
-Bonus d'altération +1 (pour frondes).
-Bonus "de Force" +1 ou +2 (pour frondes).
-Bonus aux dégâts : jusqu'à 1d4 dommage supplémentaire (pour fronde). Restreint aux dégâts : contondant.
-Bonus de CA +1.
-Bonus de compétence : +10 maximum. N'importe quelle compétence peut être choisie si cela peut s'expliquer "rp-parlant" (par exemple, des bottes de déplacement silencieux seront plus logiques que des bottes de discrétion... Mais ces dernières ne sont pas exclues si elles sont teintes avec un camouflage).
-Résistances aux dégâts : 5/ pour les dommages contondants, perforants et tranchants.
-Résistances aux dégâts : 10/ pour les dommages feu, froid et acide.
-Critiques massifs, jusqu'à 2d6 dégâts (pour frondes).

Double bonus :
-Bonus de CA +1 avec un bonus de compétence pouvant aller jusqu'à +3.

Note : d'autres améliorations peuvent être acceptées au "cas par cas" mais leur valeur doit rester approximativement similaire à celles des améliorations ci-dessus. Demandez à vos MJs favoris ou faites une requête par MP ! Si vous savez utiliser l'éditeur de NWN : une amélioration qui augmente le prix de l'objet de plus de 1500 po environs sera le "maximum" que vous pouvez envisager avec une amélioration "normale".


Niveau 6 - Réduction du poids.
"Hop, on vire ce qui sert à rien, comme ça tu vas même plus la sentir !"
-Façonnage de peaux spéciales (dragon, wyverne, etc...).
Coût de création : identique aux objets tannés dans des matières normales, mais coûte 1 UT supplémentaire. Exige un atelier "professionnel".

Peaux spéciales :
De telles peaux offrent un bonus "inné" dès la création de l'objet : par exemple, il serait logique que du cuir de loup arctique protège contre le froid! Ou qu'un bouclier fabriqué avec une carapace de scarabée de feu retravaillée soit efficace pour se protéger des flammes. Quoi qu'il en soit, ce n'est pas une tâche aisée que de tanner de telles peaux : par conséquent, la transformation en cuir, la fabrication d'un objet et l'amélioration d'une peau spéciale coûte tous 1 UTA supplémentaire.


Niveau 7 - Renfort des vêtements
"C'est une belle cape, mais avec une ou deux plaques de cuir dans la doublure, elle sera plus belle encore !"
-Améliorations complexes.
Coût de l'amélioration : 8 UTA et un pourcentage de la valeur en or de l'amélioration.
-Améliorations d'objets tannés avec des peaux spéciales (dragon, wyverne, etc...).
Coût d'amélioration : identique aux objets tannés dans des matières normales, mais coûte 2 UT supplémentaires. Le bonus "inné" de la peau n'est pas pris en compte pour déterminer le coût de l'amélioration (sauf s'il s'agit d'une amélioration de ce bonus, auquel cas il suffit de payer la différence). Exige un atelier "professionnel".

Tanneur : améliorations complexes

Voici la liste des améliorations complexes du tanneur :

-Bonus aux jets d'attaque +1 ou +3 (pour frondes).
-Bonus d'altération +1 et +2 (pour frondes).
-Bonus "de Force" +1 ou +2 (pour frondes).
-Bonus aux dégâts : jusqu'à 1d6 dommage supplémentaire (pour fronde). Restreint aux dégâts : contondant.
-Bonus de CA +1 et +2.
-Bonus de compétence : +10 maximum. N'importe quelle compétence peut être choisie si cela peut s'expliquer "rp-parlant" (par exemple, des bottes de déplacement silencieux seront plus logiques que des bottes de discrétion... Mais ces dernières ne sont pas exclues si elles sont teintes avec un camouflage).
-Résistances aux dégâts : 5/ et 10/- pour les dommages contondants, perforants et tranchants.
-Résistances aux dégâts : 10/ pour les dommages feu, froid et acide.
-Critiques massifs, jusqu'à 1d12 dégâts (pour frondes).

Multiples bonus :
N'importe quel bonus de la liste ci-dessus peut être mélangé, si les prix ne vous font pas peur.

Note : d'autres améliorations peuvent être acceptées au "cas par cas"! Contrairement aux autres niveaux il n'y a pas vraiment de "limite" quand à la valeur des améliorations que vous pouvez demander : en effet, au delà de 2000 po vous constaterez vite que le porte-monnaie des personnages sera une belle limite plus que suffisante!
 
Avatar du membre
Battlehammer
Maître de Jeu
Auteur
Messages : 927
Enregistré le : 22 mai 2013 20:50
Localisation : Aude (11)

Re: Système de temps, d'artisanat, commerces et métiers

16 avr. 2017 20:41

Trappeurs

Les mécanismes complexes et les trucs qui sautent à la figure des gens avec pertes et fracas vous ont toujours plu. Manipuler la poudre, l'acide, les cristaux complexes lançant des éclairs quand ils éclatent... Au début de votre formation, vous apprenez surtout à manipuler toutes ses choses dangereuses. Si vous passez cette étape, vous n'êtes pas un cadavre et pouvez donc envisager de créer des systèmes plus complexes, dangereux et impressionnants.

Recommandé : dextérité, intelligence, sagesse, création d'armes, fabrication de pièges, pose de pièges, désamorçage de pièges, crochetage, savoir, résistances au feu/froid/acide/etc., Talent (création d'armes, de pièges et savoir) et Domaines de la Guerre, de la Duperie et du Feu/Terre/Air/Eau.

Atelier : un bête atelier bien équipé en outillage de précision, avec un coin alchimiste pour les pièges usant de substances dangereuses. Bien entendu, tout cela exige de la place : il vous convient donc d'acheter un intérieur pour pouvoir y installer votre atelier. Les prix de l'outillage sont inscrits dans le tableau ci-dessous : plus vous investissez, plus les bonus seront intéressants (Attention, il faut beaucoup plus de place arrivé à un certain niveau d'atelier).

Atelier artisan herboristes et trappeurs.png
Atelier artisan herboristes et trappeurs.png (32.04 Kio) Vu 2353 fois


Niveau 1 - Bricoleur
"Alors, le truc rond avec des dents, c'est engrenage! Le machin long et fin, un fil! La fiole de jus verdâtre là... Touche pas ça bordel!"
-Fabrication de pièges : enchevêtrement (Faible).
Coût de création : 1 UTA, des engrenages et un pourcentage de la valeur PO du piège.

Niveau 2 - Chasseur d'ours
"T'ention gamin, y en a plus d'un qui y a passé une main!"
-Fabrication de pièges : pointes (Faible).
Coût de création : 1 UTA, des engrenages et un pourcentage de la valeur PO du piège.

Niveau 3 - Défigurateurs
"Alors, quand le mec marche sur la poche de cuir là, cela actionne le soufflet et... Bah, avec le lanceur d'acide au niveau de son visage, tu vois..."
-Fabrication de pièges : enchevêtrement (Moyen).
Coût de création : 2 UTA, des engrenages et un pourcentage de la valeur PO du piège.
-Fabrication de pièges : Feu (Faible).
Coût de création : 1 UTA, une fiole de feu alchimique.
-Fabrication de pièges : Aspersion d'acide (Faible).
Coût de création : 1 UTA, une fiole d'acide.
-Multi-Trappeur : Pièges à Enchevêtrement (Faible).
Peut fabriquer 2 pièges pour un seul UTA.

Niveau 4 - Ami des Paranoïaques
"Alors, un à chaque fenêtre, un pour la porte... Peut être même sous le toit! Sans parler du coffre, bien sûr!"
-Fabrication de pièges : pointes (Moyen).
Coût de création : 2 UTA, des engrenages et un pourcentage de la valeur PO du piège.
-Fabrication de pièges : Froid (Faible).
Coût de création : 1 UTA, des engrenages et une pierre de givre.
-Fabrication de pièges : Jet d'acide (Faible).
Coût de création : 1 UTA, des engrenages et une fiole acide.
-Fabrication de pièges : Électricité (Faible).
Coût de création : 1 UTA, des engrenages, un quartz et un pourcentage de la valeur PO du piège.
-Multi-Trappeur : Pièges à pointes (Faible).
Peut fabriquer 2 pièges pour un seul UTA.

Niveau 5 - Piégeur de Morts
"Ce truc là, tu n'y touches JAMAIS avec tes doigts! Des pincettes... Plus longues que cela!"
-Fabrication de pièges : Feu (Moyen).
Coût de création : 2 UTA, des engrenages, une fiole de feu alchimique et un pourcentage de la valeur PO du piège.
-Fabrication de pièges : Aspersion d'acide (Moyen).
Coût de création : 2 UTA, des engrenages, une fiole d'acide et un pourcentage de la valeur PO du piège.
-Fabrication de pièges : Gaz (Faible).
Coût de création : 1 UTA, des engrenages, une fiole de poison et un pourcentage de la valeur PO du piège.
-Fabrication de pièges : Sacré (Faible).
Coût de création : 1 UTA, des engrenages, de l'eau bénite et un pourcentage de la valeur PO du piège.
-Fabrication de pièges : Négatif (Faible).
Coût de création : 1 UTA, des engrenages, de l'eau maudite et un pourcentage de la valeur PO du piège.
-Fabrication de pièges : Sonique (Faible).
Coût de création : 1 UTA, des engrenages, une pierre sonique et un pourcentage de la valeur PO du piège.
-Multi-Trappeur : Pièges à Enchevêtrement (Moyen).
Peut fabriquer 2 pièges pour un seul UTA.
-Multi-Trappeur : Pièges à Aspersion d'acide (Faible).
Peut fabriquer 2 pièges pour un seul UTA.
-Multi-Trappeur : Pièges à Feu (Faible).
Peut fabriquer 2 pièges pour un seul UTA.

Niveau 6 - Travail à la chaîne
"Une grande table, tu alignes tout et c'est parti!"
-Fabrication de pièges : Froid (Moyen).
Coût de création : 2 UTA, des engrenages, une pierre de givre et un pourcentage de la valeur PO du piège.
-Fabrication de pièges : Jet d'acide (Moyen).
Coût de création : 2 UTA, des engrenages, une fiole acide et un pourcentage de la valeur PO du piège.
-Fabrication de pièges : Électricité (Moyen).
Coût de création : 2 UTA, des engrenages, un quartz et un pourcentage de la valeur PO du piège.
-Multi-Trappeur : Pièges à Pointes (Moyen).
Peut fabriquer 2 pièges pour un seul UTA.

Niveau 7 - Trappeur sachant trapper
"T'emmerdes pas à piéger toute ta maison, va. Je viendrais juste tracer ma signature sur ta porte. Cela suffira."
Coût de création : 2 UTA, des engrenages, une fiole d'acide et un pourcentage de la valeur PO du piège.
-Fabrication de pièges : Gaz (Moyen).
Coût de création : 2 UTA, des engrenages, une fiole de poison et un pourcentage de la valeur PO du piège.
-Fabrication de pièges : Sacré (Moyen).
Coût de création : 2 UTA, des engrenages, de l'eau bénite et un pourcentage de la valeur PO du piège.
-Fabrication de pièges : Négatif (Moyen).
Coût de création : 2 UTA, des engrenages, de l'eau maudite et un pourcentage de la valeur PO du piège.
-Fabrication de pièges : Sonique (Moyen).
Coût de création : 2 UTA, des engrenages, une pierre sonique et un pourcentage de la valeur PO du piège.
-Multi-Trappeur : Pièges à Aspersion d'acide (Moyen).
Peut fabriquer 2 pièges pour un seul UTA.
-Multi-Trappeur : Pièges à Feu (Moyen).
Peut fabriquer 2 pièges pour un seul UTA.
-Conception de pièges mortels (Pointe, Enchevêtrement, Feu, Aspersion d'Acide).
Coût de création : 3 UTA, des engrenages, des composantes suivant le piège et un pourcentage de la valeur PO du piège.

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 1 invité