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Re: [En cours] Système des sorts RP

01 juil. 2014 13:37

Préservation des morts

Niveau : Magicien / Ensorceleur 3, Prêtre 2
École : Nécromancie (Temps)
Composantes : verbale, gestuelle, matérielle
Portée : contact
Zone d'effet / cible : cadavre touché
Durée : 1 jour / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description :
Ce sort permet de préserver la dépouille d’un mort afin de prévenir sa décomposition, ce qui a pour effet de rallonger le délai au bout duquel il peut être ramené à la vie (voir Rappel à la vie). Les jours passés sous l’effet de préservation des morts ne sont pas pris en compte dans la limite imposée par rappel à la vie. Ce sort rend également plus plaisant le fait de transporter un camarade défunt.
Préservation des morts fonctionne aussi sur les membres tranchés.
Composantes matérielles : une pincée de sel, plus une pièce de cuivre par œil du cadavre.


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Re: [En cours] Système des sorts RP

01 juil. 2014 13:40

Respiration aquatique

Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 3, Druide 3
École : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet / cible : créatures vivantes touchées
Durée : 2 heures / niveau
Jet de sauvegarde : volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Description :
Les créatures affectées peuvent respirer sous l’eau sans problème. Si le personnage décide d’en faire bénéficier plusieurs compagnons, il faut diviser la durée indiquée par le nombre d’individus affectés.
Il est impossible d’utiliser ce sort pour empêcher une créature de respirer à l’air libre.
Composante matérielle : un petit roseau ou un brin de paille


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Re: [En cours] Système des sorts RP

01 juil. 2014 13:53

Runes explosives

Niveau : Magicien / Ensorceleur 3
École : Abjuration (Force)
Composantes : verbale, gestuelle, matérielle
Portée : contact
Zone d'effet / cible : 1 objet touché pesant moins de 5 kg
Durée : permanente jusqu'à explosion
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui
Description :
Le mage trace ces symboles mystiques sur un livre, une carte, un parchemin ou tout support pouvant accueillir un texte. Dès que quelqu’un lit les runes, elles explosent, infligeant 6d6 points de dégâts de force. Quiconque se trouve assez près pour lire le texte subit la totalité des dégâts, sans jet de sauvegarde. Les autres créatures situées dans un rayon de 3 mètres ont droit à un jet de Réflexes ; en cas de succès, elles n’essuient que la moitié des dégâts. Le support est lui aussi endommagé par les runes explosives (pas de jet de sauvegarde).
Le lanceur de sorts et les personnes qu’il désigne au moment de l’incantation peuvent lire le texte sans déclencher l’explosion. Le mage peut également faire disparaître les runes quand il le souhaite. Les autres aussi peuvent les effacer, mais seulement à l’aide de dissipation de la magie ou d’effacement. À noter toutefois qu’une tentative de dissipation ratée provoque automatiquement l’explosion.
Note. Les pièges magiques tels que runes explosives sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour les repérer, puis de Désamorçage pour les neutraliser. Pour chacun des deux jets, le DD est de 25.
Composante matérielle : de la poudre de gemmes pour une valeur de 15 po (Valeur déduite lors du lancement du sort).


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Re: [En cours] Système des sorts RP

01 juil. 2014 14:01

Suggestion

Niveau : Magicien / Ensorceleur 3, Barde 2
École : Enchantement (langage, mental)
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : 1 créature vivante
Durée : 1 heure / niveau ou jusqu'à accomplissement
Jet de sauvegarde : volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Description :
Ce sort permet d’influencer les actes de la cible en lui suggérant ce qu’elle devrait faire. La suggestion, qui se limite nécessairement à une ou deux phrases, doit être formulée de telle façon que l’action conseillée semble raisonnable. Demander à la cible de se frapper, de s’empaler sur son arme ou de s’immoler annule automatiquement le sort. Par contre, suggérer à quelqu’un qu’un bassin d’acide est en réalité remplit d’eau pure et qu’un bain lui ferait du bien est totalement acceptable. De même, inciter un dragon rouge à cesser d’attaquer le groupe afin que les aventuriers et lui aillent ensemble s’emparer d’un fabuleux trésor est une utilisation tout à fait légitime de cet enchantement.
L’action suggérée peut se poursuivre jusqu’au terme de la durée indiquée, comme dans le cas du dragon. Par contre, si elle peut être menée à bien plus rapidement, le sort s’achève dès que le sujet l’accomplit. Il est également possible de spécifier un événement qui incitera la cible à se comporter d’une certaine façon. Le personnage peut par exemple suggérer à un chevalier de donner son destrier au premier paysan qu’il verra. S’il n’en rencontre aucun d’ici la fin du sort, le chevalier conservera son cheval.
Si la suggestion est particulièrement raisonnable, le jet de sauvegarde peut s’accompagner d’un malus (–1, –2, etc.).
Focalisateur : une langue de serpent séchée puis baignée dans de l’huile aromatique de qualité.


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Re: [En cours] Système des sorts RP

03 juil. 2014 11:36

Bénédiction de l'eau

Niveau : Prêtre 1
École : Transmutation (Bien)
Composantes : verbale, gestuelle, matérielle
Portée : contact
Zone d'effet / cible : récipient d'eau touché
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description :
Ce sort transmet de l’énergie positive à un récipient d'eau, la transformant ainsi en eau bénite. Le récipient peut contenir assez d'eau pour remplir 5 fioles d'eau bénite au maximum (si la quantité d'eau est supérieure, le sort est sans effet).
Composante matérielle : poudre d'argent, pour une valeur de 100 po (déduite lors du lancement du sortilège).
Spécial : le temps d'incantation de ce sort est d'une minute.


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Re: Système de sorts RP

10 oct. 2014 20:29

Après avoir effectué maintes recherches pour développer un sortilège jusque là inconnu au sein de Silhouette, le mage Goratrix Strophe a choisi de rendre publique sa découverte.

Effacement

Niveau : Magicien / Ensorceleur 1, Barde 1
École : Transmutation.
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet / cible : 1 parchemin, ou deux pages.
Durée : instantanée.
Jet de sauvegarde : voir description.
Résistance à la magie : non
Description :

Ce sort permet d’effacer les écrits, soit sur un parchemin magique, soit sur deux pages de papier, vélin ou autre matière similaire. Il fait disparaître les runes explosives, glyphes de garde, sceaux du serpent et autres signatures magiques, mais pas les symboles ou les textes illusoires. Les écrits non magiques sont automatiquement effacés si le lanceur de sorts est le seul à les tenir en main au moment de l’incantation (si quelqu’un d’autre les tient également, les chances de succès sont de 90 %).

Les textes magiques doivent eux aussi être touchés, et le personnage ne les efface que s’il obtient 15 ou plus sur un jet de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts). Un résultat de 1 ou de 2 est toujours un échec, quel que soit le niveau du personnage. Si ce dernier ne parvient pas à effacer des runes explosives, un glyphe de garde ou un sceau du serpent, il les active accidentellement et en subit les effets.

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Re: Système de sorts RP

05 nov. 2014 17:27

Passage sans traces

Niveau : Druide 1
École : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : 1 créature / niveau
Durée : 1 heure / niveau
Jet de sauvegarde : volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Description :
Les sujets peuvent marcher sur la surface de leur choix (boue, neige, poussière, etc.) sans laisser la moindre trace de leur passage. Seuls des moyens magiques permettent de les suivre.


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Re: Système de sorts RP

05 nov. 2014 17:36

Repos bienfaisant

Niveau : Prêtre 1, Druide 1, Barde 1
Autres classes : /
Niveau inné : 1
École : Invocation
Catégorie : Guérison
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : 1 créature / niveau
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Description :
Divise par deux le temps de récupération et de sommeil nécessaire au personnage. Ainsi, une demi-heure de repos lors d'une randonnée revient à une heure de repos, quatre heures de sommeil lui suffisent pour faire une nuit complète, etc...
Spécial : le temps d'incantation de ce sort est de 10 minutes.


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Re: Système de sorts RP

05 nov. 2014 17:44

Rafale de pluie

Niveau : Druide 2
École : Évocation (Eau/Météo)
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : longue
Zone d'effet / cible : émanation de 50 mètres de rayon / niveau
Durée : 10 minutes / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description :
Des nuages s'amoncellent et une forte pluie se met à tomber. Elle éteint automatiquement les flammes sans protection et a 50 % de chances de moucher les autres.
Ce sort n'a aucun effet en intérieur, dans un souterrain, sous l'eau ou sous un climat désertique. Une fois le sort achevé, l'eau s'évapore dans les 10 minutes. Enfin, l'eau ainsi créée n'étanche pas la soif et ne nourrit pas les plantes.


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Re: Système de sorts RP

05 nov. 2014 18:14

Partage des sens

Niveau : Druide 3
École : Divination
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : personnelle
Zone d'effet / cible : 1 animal touché
Durée : 1 heure / niveau
Jet de sauvegarde : volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Description :
Le personnage voit et entend désormais par les yeux et les oreilles d'un animal. Il utilise alors les modificateurs de Détection et de Perception auditive de l'animal. Ce sort ne lui confère pas le pouvoir de comprendre ce qu'il perçoit.
Le personnage peut passer de ses sens à ceux de l'animal à son tour de jeu, au prix d'une action complexe (il est important de noter que cela rend le personnage "aveugle", ce qui pourrait s'avérer fort dangereux pour lui). L'animal et lui doivent se situer dans le même plan pour que le sort fonctionne. Si l'animal sort des limites de portée du sortilège, le sort prend fin.
Composante : un cadeau comestible que l'animal trouvera à son goût (viande, plante...).


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Re: Système de sorts RP

13 janv. 2015 17:23

Après avoir effectué maintes recherches pour développer un sortilège jusque là inconnu au sein de Silhouette, le mage Goratrix Strophe a choisi de rendre publique sa découverte.


Idiotie

Niveau : Magicien / Ensorceleur 2
École : Enchantement (Coercition/Mental)
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet / cible : créature vivante touchée
Durée : 10 minute / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Description : Le mage réduit les facultés mentales de la cible d’un simple toucher. S’il réussit une attaque de contact au corps à corps, la cible subit un malus de –1d8 en Intelligence, Sagesse et Charisme. Ce malus ne saurait réduire l’une des ses valeurs de caractéristique en dessous de 1.
À cause de cet enchantement, la cible risque fort de ne plus pouvoir lancer certains de ses sorts (en effet, la valeur de caractéristique requise peut chuter sous le minimum requis pour lancer certains sorts).
Spécial : lancer ce sort requiert une telle concentration qu'il est impossible de le lancer dans le chaos d'un combat.


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Re: Système de sorts RP

24 janv. 2015 14:10

Après avoir effectué maintes recherches pour dévelloper un sortilège jusque là inconnu au sein de Silhouette, le mage Yohual Ayotelli a choisi de rendre publique sa découverte.

Garde-robe de Yohual

Niveau : Magicien / Ensorceleur 1
École : Illusion (Hallucination)
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : personnelle
Zone d'effet / cible : Le lanceur de sort
Durée : 1 heure / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté pour percer l'illusion
Résistance à la magie : non
Description : Ce sort permet au lanceur de changer l'apparence de ses vêtements à volonté. Il peut en modifier la couleur, la forme, la coupe, ou tout simplement les faire disparaître ou les recouvrir d'une robe, tant que le sort continue de faire effet.
Le sort n'altère pas les propriétés tactiles, audibles ou olfactives des vêtements.
Tout créature examinant l'hallucination ou interagissant physiquement avec elle est susceptible de la percer.


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Re: Système de sorts RP

24 janv. 2015 15:18

Après avoir effectué maintes recherches pour développer un sortilège jusque là inconnu au sein de Silhouette, la magicienne Heidrina Mremman a choisi de rendre publique sa découverte.

Marquage magique de Mremman

École : Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : Verbale, Gestuelle, Focalisateur
Portée : contact durant l'incantation ; puis 1 kilomètre + 500 mètres/niveau
Cible/Effet : 1 rune ou marque personnelle devant tenir dans un carré de 30 cm de côté
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort est similaire à Signature Magique, si ce n'est qu'il est toujours visible, peut être dissipé et crée un lien magique entre le Focalisateur et la Marque. S'il est lancé sur une cible non-consentante, un jet de volonté réussi permet d'annuler le sort : en cas d'échec, la cible peut tenter un nouveau jet de volonté toutes les 10 minutes.
Tant que le sort fait effet, il suffit au mage de toucher le bracelet de cuivre pour savoir dans quelle direction et à quelle distance se trouve sa marque (il ne donne aucune autre indication, telle que le chemin le plus court pour rejoindre la cible, la présence d'un gouffre entre eux, etc...).
Le sort prend fin aussitôt si le lanceur retire le Focalisateur de son poignet, si la distance maximale est dépassée ou si le lien passe à travers du plomb.

Amélioration : il est possible de lier à la marque un sort de Message : pour cela, il suffit de conserver le contact et de le lancer dès que l'incantation de la Marque Traceuse est terminée.
Ce second sort ne pourra inclure que le mage et l'individu marqué. En touchant la marque ou le focalisateur, ils pourront dialoguer ainsi quelle que soit la distance et les obstacles entre eux, tant que la Marque traceuse est active (la durée du sort Message reste toutefois inchangée).
Si la marque est sur un objet, le destinataire doit tenir l'objet à la main et poser les doigts sur la marque pour communiquer de cette manière.

Focalisateur : un bracelet tressé en fil de cuivre et du tissus, de manière à ce que le cuivre ne soit pas en contact avec la peau. Le mage ne peut porter qu'un bracelet par bras et chacun d'entre eux ne peut être lié qu'à un seul sortilège de Marque magique (valeur minimale 20 po).
 
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Re: Système de sorts RP

24 janv. 2015 15:26

Un sort caché dans un coin des étals de l'université, la vendeuse n'osant même pas le mettre en vue par peur de perdre toute crédibilité. Aussi, est t'il placé dans la rubrique "sorts comiques ou maudits".

Clef du large de Droganson Strophe

Niveau : Magicien / Ensorceleur 2
École : Évocation (Force)
Composantes : verbale, gestuelle, focalisateur
Portée : courte
Zone d'effet / cible : une créature
Durée : 1round (voir description)
Jet de sauvegarde : réflexes, annule et vigueur, partiel.
Résistance à la magie : oui
Description :
Le lanceur du sort invoque une bouteille de force qui tente de s'introduire dans le fondement de la cible. Cette dernière a droit à un jet de réflexes pour éviter le terrible sort qui l'attend. Si elle réussit, le sort n'a aucun effet. En cas d'échec, elle doit réussir un jet de vigueur ou être hébétée pendant 2d4 rounds.
Qu'elle réussisse ou non le jet de vigueur, le sort s'avère extrêmement douloureux (et humiliant...) et laisse une douleur lancinante des heures durant (voire des jours, suivant l'individu et son "entraînement" face à de telles intrusions...). Il n'est pas rare de voir la victime d'un tel sort avoir une démarche curieuse quelques temps, également.
Les créatures portant une armure recouvrant le postérieur ou dénuées d'anatomie (morts vivants, golems...) sont immunisées à la Clef du Large de Strophe.
Focalisateur : une bouteille de pierre semi-précieuse.


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Re: Système de sorts RP

30 janv. 2015 21:55

*En guise d'exemple de ce qu'il ne faut SURTOUT PAS faire, l'Arcaniste Mremman a choisi de publier l'une de ses créations ratées*

Transfert maudit de Mremman

Niveau : Magicien / Ensorceleur 4
École : Invocation (Téléportation, Maudit)
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : 1 kilomètre + 500 mètres/niveau
Zone d'effet / cible : le lanceur de sort
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description :
A première vue, ce sort permet de téléporter un objet ou un autre sort au loin. Toutefois, quand on lance le sort, on "subit" une belle surprise. En effet, ce sort téléporte aléatoirement le mage qui le lance. Lancez 1d20 :
-De 1 à 10 : le mage est téléporté dans un endroit qui lui assure une fin particulièrement sinistre (en plein ciel, en pleine mer, au milieu de la roche un kilomètre plus bas...). Il meurt sur le champ. S'il est à porté de pierre d'âme, il y a 25% de risques qu'elle ne fonctionne pas.
-De 11 à 15 : le mage est téléporté aléatoirement à porté, mais pas sans dommages. Il peut perdre jusqu'à 75% de ses points de vie. La destination peut toutefois être dangereuse (milieu d'un camp de gobelins, etc...).
-De 16 à 19 : le mage arrive quelque part, indemne, à portée du sort. La destination peut toutefois être dangereuse (sur le nez d'un dragon, etc...).
-Sur un résultat de 20, le mage atterrit dans un lieu complètement sûr... Même s'il peut alors mettre un certain temps pour rentrer chez lui.
Dans tous les cas, la destination aléatoire reste à la discrétion du MJ.
Spécial : quand un mage apprend ce sort, il doit réussir un jet de connaissance des sorts DD 24. S'il réussit, il comprend que le sort est maudit.


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