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Airain
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[A lire] Ce qu'il faut savoir

22 août 2012 12:42

Le Temps :

Un jour IRL verra s'écouler 3 jours IG, Ainsi, une heure ig = 20 min IRL
1h IRL = 3h IG
1 an IRL = 3 ans IG

Le Repos :

Utilisable toutes les trois heures ig, soit toutes les heures irl. Il nécessite d'avoir de la nourriture cuisinée dans son inventaire (trouvable chez tout marchands) Afin de pouvoir regagner plus qu'1 pv.
Certaines conditions permettent de mieux se reposer : ne pas porter d'armure, avoir reçu un soin de la sacoche du guérisseur,...

La Mort :


Lorsque vous débutez sur le module, on vous recommande d'aller lier une pierre. L'échoppe pour se faire se trouve au quartier du portail, face aux murailles. Lier cette pierre vous coutera 20po, pensez donc à les mettre de coté, sans pierre, pas de respawn.
Concrètement, que fait elle? La pierre vous permet de respawner, sans elle, votre perso restera bloqué à -11 pv et sera donc injouable. Utiliser le pierre ne créé pas de pénalité technique mais bien rp : durant 1/2h irl, votre perso sera éprouvé par le choc, fatigué, et ne pourra rejoindre toute bataille ayant lieu ou courir partout (Bien entendu c'est modulable lors d'anims, on ne pénalise pas les joueurs souhaitant la poursuivre. Ce sera indiqué). Bien souvent votre personnage atterrira dans un endroit étrange et perturbant, dont il n'est pas aisé de sortir sans patience.
Les points négatifs de la pierre: Il y en a, ce n'est pas un système de respawn infini. Avec votre pierre, vous avez droit à un nombre moyen de respawn avant qu'elle ne se fissure petit à petit puis se brise (environ 10)
Lorsqu'elle se brise : une pierre brisée ne peut plus vous assurer de respawn. Il vous faudra aller la réparer chez le Lieur avant de risquer toute nouvelle mort.

Attention, réparer votre pierre à un coût : Vous perdrez la moitié de votre xp totale et risquez donc bien de perdre des levels (nota : vous ne retomberez pas plus bas que le lvl 2) Soyez donc prudent lors de vos aventures.
A noter que la pierre n'agit, rp parlant, que sur l'île de Silhouette, les probabilités qu'elle fonctionne ailleurs sont plus qu'infimes et dans ces cas la, ça se fera via mj.

Lorsque vous mourrez, vous avez jusqu’à -11 pv pour être sauvé par un soin, une potion ou la sacoche du guérisseur. Une fois à -11, seul le respawn ou la résurrection pj ou mj est possible.

Les Soins :

Hormis les soins venant des pj et des pnj, il y a deux types de potions les assurant.
  • Des potions standards restaurant une quantité moyenne de pv d'une seule traite. Ces potions sont les plus chères et donc à utiliser avec modération si vous voulez garder une bourse rondelette
  • Des potions de régénération restaurant une quantité moyenne de pv durant un laps de temps. Les +1 pv s'égrenant durant un certain temps. Ces potions sont les moins cher mais leur soins s'écoule moins vite que la chute de pv lorsque vous êtes en dessous de 0, ainsi elles sont à éviter pour relever un pj au seuil de la mort.
  • La sacoche du guérisseur:
    C'est le bon investissement par excellence. Assez couteuse, elle permet de relever des pj au seuil de la mort (en dessous de 0pv), de s'assurer un meilleur repos, de soigner des altérations d'état.
    Pour l'utiliser, il vous faut au moins un point dans la compétence premier secours, il va de soi que plus vous aurez de points la dedans, plus elle sera efficace (5 point sont déjà très bons)
    Topic sur le sujet


L'Artisanat :


Bridé pour les pj non artisans, il n'est donc pas nécessaire de dépensez des points en création d'armure/d'arme.
Il est activé via un item pour les pj artisans.
A noter qu'un pj est artisan suivant son bg et l'accord des mj.

Location d'une chambre :

Cela se fera en rp. Lorsque vous entrerez dans une chambre, un levier vous permettra de verrouiller la porte. Veillez juste à ne pas la laisser verrouillée en vous déconnectant.

Essayage de tenues :

Deux marchands permettent d'essayer des tenues via une cabine d'essayage :
Adriel (quartier du Parc)
Le Chat Capé (Centre Ville)
Attention, il est possible, si vous déconnectez dans les cabines d'essayage que vous gardiez dans l'inventaire le jeton (indroppable, invendable) et la tenue en cours. Prévenez nous, nous vous les enlèverons.
Nota : Nous sommes avertis quand une telle situation arrive, mieux vaut ne pas tenter afin d'obtenir tenues/armures gratuitement.


Tuer/voler des pnj :

Strictement interdit pour contrainte technique. Si vous souhaitez le faire, faites le en rp en nous prévenant. Tuer un pnj pour le looter est inutile, nous sommes également prévenus et vous mettrais toute la faction du dit pnj en hostile, votre survie étant dés lors limitée. C'est pareil pour le vol, les pnj n'ont pas d'argent sur eux et vous les auriez en hostile s'ils vous détectent.


Déplacer une chaise :

Vous pouvez déplacer une chaise afin, par exemple, de rejoindre une tablée ou il en manque une. Pour ce faire, utilisez l'item "Emotes supplémentaires" sur la chaise. Vous l'obtiendrez dans votre inventaire et n'aurez plus qu'à la déposer quelque part (via glisser/déposer).
Tips : mettez votre caméra à la verticale et orientez vous comme vous voulez que la chaise soit placée pour bien la mettre et surtout n'hésitez pas à réessayer.
Attention : ne fonctionne pas avec tout les placables pour s'asseoir, juste les chaises basiques de NwN

La détection du mal :
Cette capacité des paladins est inopérante sur l'ile, un paladin pourra lancer le sort mais rien ne se passera.
De la même façon, toute capacité similaire ne fonctionnera pas

Les voyages:
*Par portail :
Il faut pour cela entrer un code de couleurs via les orbes entourant le portail et ce en commençant par celle au Nord.
Plusieurs portails sont disséminés à travers l'archipel. Les codes sont à demander/découvrir en rp.



A compléter
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N'est pas mort ce qui à jamais dort et au cours des ères peut mourir même la Mort
 
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Re: Ce qu'il faut savoir

23 août 2012 13:18

La Sacoche du guérisseur
Cet item est oriente pour le RP, donc les joueur ayant attribué quelques point dans la compétence premier secours seront avantager pour appliquer des soins et guerir les poisons et les maladies
  • Soin des blessures de son propre PJ
    Objectif: permet une récupération plus importante de PV après un repos
    Condition de réussite: Arriver a s'appliquer a soit même des soins efficaces arriver a se soigner
    Nombre de tentative: 1 fois toutes les 3 heures
    Note: pénalité pour cette action, ex blessure dans le dos difficile d’accès
  • Soin des autres PJ
    Objectif: Soigner un autre PJ pour lui permettre de le soigner (récupération des PV plus importante lors du repos)
    Condition de réussite: Arriver a appliquer des soins efficaces
    Nombre de tentative: 1 fois par cible toute les 3 heures
    Note: le nombre de cible illimité
  • Soin des mourant (PJ entre -10 et 0 PV) (note ~1 tentative)
    Objectif: Apporter les premièrs secours a un mourant.
    Condition de réussite: Arriver a arrêter le saignement.
    Nombre de tentative: Généralement 1 tentative
    Note: le PJ mourant appelle a l'aide pendant 5 voir 10 secondes...
  • Soin des poisons
    Objectif: Stopper la propagation des effet du poison
    Condition de réussite: Identification du poison et connaissance du contrepoison
    Nombre de tentative: 1 tentative toute les 5minutes
    Note: Si les effets du poisons sont appliqué, vous avez échoué, il sera nécessaire de consulter un prêtre ou un médecin (ou boire un antipoison)
  • Soin des maladies
    Objectif: prévenir le développement d'une maladie
    Condition de réussite: Identification de la maladie et connaissance de la médecine des rebouteux pour la soigner
    Nombre de tentative: idem poison
    Note: Idem poison


Items divers :

  • Bure épaisse :
    Cet item permet de mettre une bure sur votre tenue équipée, que ce soit armure (pas de perte de CA) ou tissu. Les couleurs seront celles utilisées pour la tenue équipée.
    Attention : ne déséquipez pas l'objet sans enlever la bure avant (réutiliser l'objet) sinon vous perdrez l'apparence initiale de l'équipement. De même, enlevez la avant de déco.

  • Ceintures : (
    Diverses ceintures influent sur l'aspect de votre tenue, mais comme les mêmes précautions que la bure sont à prendre.
  • Colliers:
    Diverss colliers influent sur l'aspect de votre tenue, mais comme les mêmes précautions que la bure sont à prendre.
  • Capuches :
    Capuche tissu universel 1 et capuche tissu universel 2 s'adaptent à la couleur de votre tenue.
 
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Re: [A lire] Ce qu'il faut savoir

27 sept. 2013 13:54

Concernant les locations de maison :

Celles ci sont peu chères, et on se demande bien du coup pourquoi en acheter une perso. Le fait est que les locations sont déjà créées et que vous ne pourrez la personnaliser autant qu'une maison que vous achèteriez.
Il est aussi tout à fait possible que de temps en temps, un propriétaire veuille récupérer son bien. Pour le remettre en location, pour l'habiter, ... Parce qu'il ne vous aime pas ou qu'il est mal luné, allez savoir. Vous devrez donc le quitter pour le mois suivant. Pour ce point, nous lancerons de temps à autre un dé qui désignera l'heureux malchanceux.
Un mois sans payer le loyer? La maison sera remise à la location.
 
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Re: [A lire] Ce qu'il faut savoir

11 mars 2015 17:06

Infos sur les drogues scriptées disponibles IG :


Baccaran:
Cette substance pâteuse est séchée puis conservée comme poudre, bien que parfois, mais plus rarement, conservée sous forme de pâte. Les ingrédients la composant sont nombreux.

Premier Effet:
1d4 points de malus en Force

Second effet:
1d6+1 augmentation de la sagesse pour 1d2heures

Effets Secondaires:
Baccaran est un hallucinogène léger. Son comsommateur aura un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les sorts affectant l'esprit.

Addiction: Légère

Overdose:
Si plus d'une dose est consommée dans une période de 24h, l'utilisateur subira immédiatement 2d6 points de dégats, et les effets secondaires seront doublés
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Luhix
Poudre issue de la tige de certaines plantes poussant uniquement dans les abysses, le luhix doit être déposée sur une entaille ou plaie. Ensuite la plaie doit être scellée par un sort de soin ou un bandage.

Premier Effet:
1 point malus dans chaque caractéristique
Second Effet:
+2 bonus à chaque caractéristique pour 1d3 heures

Effets Secondaires:
Le consommateur subit une intense douleur dans la premiere minute d'application. Ensuite le consommateur sera insensible à la douleurs, lui permettant de se battre, même avec des blessures considerées sévères.
+1d8 pv temporaires, pour toute la durée du second effet

Addiction: Violente

Overdose:
Ceux qui en consomment plus qu'une dose en 24h doivent réussir un jet de vigueur (DD25) ou mourir dans d'atroces douleurs.
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Mousse du diable
Feuilles séchées et roulées avec du tabac. A fumer

Premier Effet:
2 points de malus en sagesse

Second Effet:
+4 Force pour 1d3 heures

Effets Secondaires:
Les créatures sous l'effet de la mousse du diable, sont souvent confuses : -2 aux jets de sauvegarde contre les sorts affectant l'esprit

Addiction: Basse

Overdose:
Aucune
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Sannish
Un liquide bleuâtre distillé à partir de lait de louve et de plante du désert réduite en poudre. Cette décoction est très populaire.

Premier Effet:
1 point de malus en sagesse

Second Effet:
Le consommateur est engourdi et ressent moins la douleur : +2 Constitution pendant 1d4 heures
Effets secondaires:
Euphorie. Pendant toute la durée de l'effet, il aura une pénalité de -2 à ses attaques

Addiction: Moyenne

Overdose:
Prendre plus d'une dose durant une période de 4 heures cause un engourdissement de l'esprit. Les actes du consommateur sont confus et il a tendance à ne plus être conscient de ce qui se passe autour de lui.
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Poudre de champignon :
Tirée d'un rare champignon bleue, cette poudre doit être inhalé. Elle est très populaire parmi les arcanistes.

Premier Effet:
+2 Intelligence pour 1 heure
+2 Charisme pour 1 heure

Second Effet:
-1 Force

Effets secondaires :
-2 Sagesse pour 1d4 heure
-2 Force pour 2d4 heure
-2 Constitution pour 2d4 heure

Addiction: Moyenne

Overdose:
Si plus d'une dose est prise durant une période de 18h, le consommateur subit 3d6 points de dégâts et est paralysé durant 1d4 heure.

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